„Spotkania Losowe” nr 1/2015 – spis treści

„Spotkania Losowe” 1/2015 – okładka

„Spotkania Losowe” 1/2015 – okładka

Przedstawiamy zawartość trzeciego numeru „Spotkań Losowych”.

003 – tuba na zwoje
Wstępniak

Echo Fandomu
Nowe pomysły i fanowskie inicjatywy

Krakowskie Smoki
O młodym klubie Krakowskie Smoki, planach i krakowskich konwentach piszą Marcin Kłak (przewodniczący klubu) oraz Daniel Wójtowicz (jeden z organizatorów konwentu Imladris).

Trzy po Trzy
Michał Oracz, Andrzej Rylski i Jakub Zapała odpowiadają na pytania o tworzenie gier i gadżety na sesji.

Wszystkie edycje D&D – część druga
Mateusz Kominiarczuk

Współpraca Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona od początku napotykała problemy i pod koniec 1976 roku dobiegła końca. W mocy pozostała jednak zawarta rok wcześniej umowa, w myśl której obu twórcom przysługiwały należności z tytułu wszelkich dalszych produktów do „D&D”. W następnych latach Gary postanowił realizować swoją wizję rozwoju gry i rozpoczął pracę nad „Advanced Dungeons & Dragons”. Nowym tytuł miał pozwolić na ominięcie roszczeń Dave’a, dawał także sposobność do uporządkowania zasad. Gdyby nie nieudana próba obejścia umowy, być może zamiast wersji Advanced mielibyśmy do czynienia z „D&D 2e”.

Tu żyją smoki: Na początku było TSR
Marcin Segit

Sprzedaż „Dungeons & Dragons” rozpoczęto w styczniu 1974 roku. Na ówczesne warunki gra była bardzo droga, co stało się zresztą obiektem częstych narzekań. Zestaw trzech podręczników zapakowanych w drewniane pudełko kosztował 10 dolarów (45 dol. w przeliczeniu na dzisiejsze ceny). Tytuł chwycił, mimo wysokiej ceny oraz pirackich kopii dostępnych dzięki coraz powszechniejszym fotokopiarkom. Co ciekawe, „D&D” kopiowano nie tylko ze względu na cenę, lecz także z powodu niewielkiej dostępności zestawu. Głosy krytyczne dobiegały również ze środowiska fanów gier wojennych – nie wszyscy bowiem życzyli sobie elementów fantastycznych w średniowiecznych realiach.

Tu żyją smoki: Czarodzieje z Wybrzeża
Marcin Segit

Peter Adkison pierwszy raz zagrał w „Dungeons & Dragons” w 1979 roku. Parę lat później pod szyldem Wizards of the Coast, zaczerpniętym z jednej z rozgrywanych kampanii, opublikował własną grę wojenną „Castles & Conquest”, pomyślną oczywiście jako uzupełnienie „D&D”. W roku 1990 Adkison powrócił do planów z młodości i założył firmę. Nazwę już miał, a na biuro doskonale nadała się piwnica.

Scenariusz, czyli jak się przygotować na sesję
Nikola Adamus

Scenariusz na sesję na szczęście nie ma zbyt wiele wspólnego ze scenariuszem filmowym, gdzie każda postać ma przypisane kwestie, a wydarzenia dzieją się w ustalonej kolejności, której nie można zmienić. To raczej słowo-wytrych. Wielu osobom rzeczywiście kojarzy się ze sztywną, spisaną od początku do końca historią, lecz dla mnie scenariusz to dowolna forma przygotowania informacji do gry – obojętne, czy to będzie dziesięć stron tekstu, pięć tabelek, stos rekwizytów, czy tylko trzy słowa-klucze zapisane przed sesją.

Magiotworzenie: fundamenty
Łukasz Pilarski

Mój pierwszy, pełnokrwisty projekt magii był ucieleśnieniem określenia „festiwal potknięć i pomyłek”. Wiele z popełnionych wtedy błędów było drobiazgami wynikłymi z braku doświadczenia lub pośpiechu, dającymi o sobie znać w najmniej sprzyjających momentach. Pozostałe znalazły sobie wygodne legowisko w samych założeniach pomysłu, psując w innym wypadku całkiem niezłe rozwiązania i frustrując mnie przy każdej sposobności. Usunięcie pierwszych zajmowało niewiele czasu. W przypadku drugich jedynym rozwiązaniem byłaby przebudowa całego systemu. Ten tekst powstał, by oszczędzić ci podobnych problemów.

Śmiercistowska propaganda, czyli jak łatwo jest zabić człowieka
Leszek Karlik

Człowiek jest zarazem bardzo wrażliwy, jak i bardzo odporny. Zabić jest go trudno, choć jednocześnie prosto. Istnieje tylko jeden ostateczny i końcowy powód śmierci: jest nim zniszczenie większości komórek centralnego układu nerwowego (a dokładniej śmierć kory mózgowej i pnia mózgu). Koniecznym warunkiem jest tutaj wspomniana „większość”. Weźmy, chociażby, znany przykład Phineasa Gage′a, pracownika kolei na zachodzie Stanów Zjednoczonych, któremu wypadek z materiałem wybuchowym wbił w czaszkę stalowy pręt. Pręt przebił głowę Gage′a praktycznie na wylot, przechodząc przez czołowy płat mózgu, lecz po jego wyjęciu Phineas mógł nadal normalnie funkcjonować (chociaż podobno jego osobowość uległa zdecydowanym zmianom na gorsze).

Jak rozpolitykować graczy
Krzysztof Bender

Nie da się zaplanować świata pełnego polityki bez ciekawych frakcji. Jeśli wymyślimy dwa jednakowe rody szlacheckie, Dodo i Bobo, to szanse, że zainteresują one kogokolwiek, są mizerne. Przy stoliku będzie wiało nudą, a gracze odkryją inne fascynujące rzeczy do zrobienia podczas lub zamiast sesji. Jeśli z kolei wymyślimy 50 rodów szlacheckich, to gracze utoną w szczegółach i nie będą mieli pojęcia, kto, gdzie, z kim i dlaczego. Warto zatem zachować równowagę między prostym i łatwym do opanowania światem gry a ciekawą i rozbudowaną konstrukcją.

Charaktery w grze: frakcje, sojusze, konflikty
Michał Sporzyński

Nie wiedzieć czemu charakter w „Dungeons & Dragons” traktuje się jako zło konieczne. Niepotrzebnie. To świetne narzędzie, pretekst czy też wstęp do przemyśleń nad settingiem, światem, logiką działań Bohaterów Niezależnych. Mechanizm sam w sobie jest bardzo prosty, lecz o rozległych implikacjach i otwarty na interpretacje. Czego zresztą dowodzą, w dość patologicznej formie, okazjonalne kłótnie graczy i mistrzów gry na temat znaczeń poszczególnych charakterów.

Służba na wieczność: cyborgi w Nemezis
Andrzej Stój

Gra bohaterami, których umysły zostały przetransferowane do artefaktycznych ciał, nie będzie przypominać normalnej kampanii. Pomysł na drużynę można zbudować wokół wojskowej jednostki specjalnej, oddziału agentów korporacji lub policyjnej grupy do zadań specjalnych. Będzie to jednak ekipa składająca się z osób niebędących już ludźmi, którym obce są ludzkie pragnienia. Cyborg nie potrzebuje żywności, powietrza ani snu. Nie widzi radości w uczestnictwie w dobrym VR. Nie czuje potrzeby znalezienia partnera, założenia rodziny, wychowania dzieci ani zabezpieczenia swojej przyszłości.

Królestwa – tabele zdarzeń losowych
Tomasz Widziński

Zestaw tabel zdarzeń losowych, przydatnych podczas prowadzenia kampanii lub jako inspiracja dla scenariuszy.

Martwe zło – scenariusz (WFRP)
Marcin Sindera

Scenariusz nagrodzony w konkursie Kufel w kategorii Kufel Publiczności.
Przydrożny zajazd i grupka uwięzionych w nim przez niepogodę podróżnych, czyli noc żywych trupów w Starym Świecie.

A było to tak… – scenariusz (WFRP)
Magdalena i Maciej Reputakowscy

Scenariusz nagrodzony w konkursie Kufel w kategorii Kufel Weteranów.
Opowieść o trójce bohaterów walk z Chaosem, ich ambicjach i kusicielskich podszeptach.

Koszmarne Rozdanie – scenariusz (Zapomniana Nierzeczywistość)
Marweł Baśniarz

Scenariusz nagrodzony w konkursie Kufel w kategorii Kufel Karczmarza.
Oniryczno-baśniowa kryminalno-przygodowa opowieść z domieszką grozy osadzona w świecie Zapomnianej Nierzeczywistości.

Czarne, na pamiątkę – scenariusz (Diadem)
Marek Chrobot

Samotny mściciel i zbrodnia sprzed lat. Po czyjej stronie staną bohaterowie?

Wszyscy ludzie Tzeentcha – scenariusz (WFRP)
Bartłomiej Jankowski

Kim jesteś? Skąd mnie znasz? To chyba pomyłka… A może jednak nie? Czyli przypomnimy to bohaterom hurtowo.

Obserwatorium astrologiczne Vinteralfów (uniwersalne podziemia)
Michael Atlin i Michael Prescott

Bezsystemowe podziemia: skute lodem obserwatorium astrologiczne, które sprawia wrażenie opuszczonego.

Our Last Best Hope (recenzja)
Sławomir Wrzesień

„Our Last Best Hope” to storygame przeznaczona dla od 3 do 5 osób, wydana dzięki finansowaniu społecznościowemu (Kickstarter). Gra polega na tworzeniu opowieści zbliżonych fabularnie do filmów w rodzaju „Armaggedonu” z Bruce’em Willisem. Warto już na początku wyjaśnić, że rozgrywka mocno odbiega od tej uważanej za klasyczną („d20”, „Savage Worlds”, a nawet „Fate”), a także mocno nawiązuje mechanicznie do gier niezależnych pokroju „Fiasco”.

Shared Fantasy (recenzja)
Marcin Segit

Wystarczyło zaledwie parę lat, by gry fabularne podbiły serca graczy, a sprzedaż „Dungeons & Dragons” zaczęto liczyć w tysiącach egzemplarzy na miesiąc. Nowe zjawisko szybko stało się obiektem zainteresowania badaczy. Socjolog Gary Alan Fine w latach 1977–79 przeprowadził prawdopodobnie pierwsze badanie miłośników gier fabularnych. Wyniki opublikował w 1983 r. w pracy zatytułowanej „Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds” (Wspólna fantazja. Gry fabularne jako światy społeczne).

Wywiad z Garym A. Fine’em
Michael Tresca rozmawia z prof. Fine’em, o jego książce, grach i zmianach kulturowych.

Dzielenie się fantazją
Gary A. Fine

Prof. Fine prowadził swoje badania nad graczami w okresie, który wielu nazywa dziś „złotą epoką” w dziejach RPG. Skontaktowaliśmy się z nim, jako żywym świadkiem kształtowania się społeczności graczy, i spytaliśmy o wspomnienia związane z pracą nad książką „Shared Fantasy” oraz obecne zainteresowanie grami. Mając w pamięci dziesiątki odbijanych na powielaczu fanzinów (wciąż przechowywanych w osobistej kolekcji), w odpowiedzi napisał dla nas krótki artykuł, który mamy przyjemność opublikować.

Jak robić zdjęcia (na konwentach)
Bartłomiej Jankowski

Poproszono mnie o napisanie paru słów o fotografowaniu. W sumie szło o konwenty, jednak poniższe porady sprawdzą się wszędzie, gdzie przyjdzie ci korzystać z aparatu. Pamiętaj tylko, drogi czytelniku, że to umiejętność praktyczna, a podstawy na papierze, choć przydatne, nie zastąpią żmudnej pracy w polu. Większość sieciowych tekstów, reklam i papierowych poradników zasypie cię informacjami o kosmicznych parametrach sprzętu wymaganych do uchwycenia dobrego kadru. Na dobry początek odłóż swoich Hurterów, Mroczków i Kelbych na półkę, gdzie ich miejsce.

Crowdfunding jedynym ratunkiem?
Łukasz Maludy

Samo społecznościowe zbieranie funduszy nie jest jakoś specjalnie nowe. Już na początku XXI wieku powstały pierwsze serwisy „zbiórkowe”. Oczywiście kolebką całego ruchu były Stany Zjednoczone. Z popularniejszych serwisów wystarczy wymienić choćby Indiegogo bądź Kickstartera. Zza wielkiej wody nowy trend dotarł i do nas. Dwa sztandarowe serwisy, które są najbardziej popularne, to wspieram.to oraz polakpotrafi.pl. Oba zresztą powinny być w fandomie znane, choćby z uwagi na odbywające się na nich zbiórki dotyczące gier.

Szelest starych kartek
Marcin Segit

Przestarzała mechanika. Niemodny layout. Tracące myszką ilustracje. Nieaktualne koncepcje. Zużyte pomysły. Tak mogłaby brzmieć recenzja dowolnej gry fabularnej wydanej lat temu… – no właśnie, ile? Kiedy o grze można powiedzieć, że jest stara lub wręcz przestarzała? Gdzie leży granica między tym, co nowe – i w domyśle lepsze, a przynajmniej fajniejsze – a tym, co stare i postrzegane jako niepotrzebne i bezużyteczne? Kto o tym decyduje? Jak szybko starzeje się RPG? Czy komuś są jeszcze potrzebne stare gry? Owszem, mamy ruch OSR i wszelkiego rodzaju powroty do przeszłości. Co jednak decyduje, że dany tytuł to już „oldskul” i „retro”?

Świat podziemi – gra fabularna
John Harper

Świat podziemi to niewielka gra fabularna, która powstała w ramach społecznościowej zbiórki funduszy na wydanie „Dungeon World”, tytułu nawiązującego do starych gier fabularnych (głównie pierwszych wersji „Dungeons & Dragons”), korzystającego z zasad „Apocalypse World”. Świat podziemi jest odpowiedzią na następujące pytanie: Jeżeli „Dungeon World” to najnowsze wydanie klasycznego systemu RPG, jak zatem wyglądała oryginalna wersja gry?

Autorzy numeru
Biogramy autorów tekstów zamieszczonych w numerze

Dodaj do zakładek Link.

O Redakcja

Redakcja fanzinu "Spotkania Losowe".

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.