Świat podziemi – errata

W opublikowanej w trzecim numerze „Spotkań Losowych” grze Świat podziemi podstępny chochlik drukarski namieszał w nazwach kapłańskich zdolności specjalnych, zmieniając Uzdrawianie na Leczenie. Bestia była tak szczwana, że błąd zauważyliśmy dopiero niedawno (dzięki, Adrian!). Usterka została już naprawiona i kapłani znowu nie tylko leczą rany, lecz także uzdrawiają zatrutych i chorych. Poprawiony plik z grą można pobrać stąd (a kompletny trzeci numer „SL” jest tutaj). Przepraszamy za zamieszanie i życzymy góry skarbów w podziemiach!

Wieści o SL#4

Mamy krótką informację na temat czwartego numeru „Spotkań Losowych”. Część zawartości jest już gotowa, reszta znajduje się na różnych etapach obróbki. Zostało kilka rzeczy do napisania, ale to już w zasadzie drobiazgi. Prognoza: optymistyczna, k8 miesięcy. ;) W ramach zapowiedzi dorzucamy okładkę powiązanej tematycznie z zawartością numeru darmowej fińskiej gry fabularnej The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons.

500 lajków! Dziękujemy. :)

Na naszym fanpage’u doczekaliśmy się ponad 500 lajków. Dziękujemy za zainteresowanie! :)

Prace nad czwartym numerem „Spotkań Losowych” toczą się swoim tempem. Już jest bliżej niż dalej, jednak przed nami nadal k12 miesięcy pracy (no, może k10). O zawartości numeru napiszemy, gdy już wszystko będzie dopięte na ostatni guzik. W tej chwili możemy pokazać trzy projekty ilustracji (Uwaga! To wciąż wersje robocze!) do pewnej narracyjnej gry o zombie, która znajdzie się w numerze – podczas rozgrywki używa się m.in. specjalnych kart. Za oprawę graficzną gry odpowiada Marcin Adamczyk.

rys. Marcin Adamczyk

rys. Marcin Adamczyk

rys. Marcin Adamczyk

rys. Marcin Adamczyk

rys. Marcin Adamczyk

rys. Marcin Adamczyk

Dziękujemy!

Na koniec roku chcielibyśmy bardzo podziękować za wszystkie uwagi, komentarze i za to, że czytacie „Spotkania Losowe”. Dziękujemy!

Pracujemy nad kolejnym numerem. Sporo jeszcze przed nami, prosimy zatem uzbroić się w cierpliwość. Damy znać, kiedy będzie się już czym pochwalić, a na razie wrzucamy na osłodę rysunek Łukasza Bełkowskiego. Do przeczytania! :)

rys. Łukasz Bełkowski

Rys. Łukasz Bełkowski

O fanzinach na Imladrisie

Podczas krakowskiego konwentu Imladris (9-11 października, http://imladris.in) będzie można posłuchać o historii fanzinów, stanie obecnym fanowskich pisemek oraz o „Spotkaniach Losowych” i „Smokopolitanie”. Zapraszamy.

SOBOTA
19:00 – 19:50 [prelekcja] Zine’s not dead
Elin Kamińska
Marcin „Seji” Segit
Prelekcja poświęcona historii fanzinów, metodom produkcji fanowskich czasopism oraz sytuacji obecnej. Dodatkowo spotkanie zawiera lokowanie produktu: Elin opowie o “Smokopolitanie”, a Seji o “Spotkaniach Losowych”.

SL 1/2015 – poprawione pliki

Chochliki drukarskie nieco namieszały w trzecim numerze „Spotkań Losowych”. Bestie zostały już poskromione, a poprawione pliki wgrane na serwer. Oprócz błędów i literówek poprawiliśmy także diagram powiązań z przygody Wszyscy ludzie Tzeentcha – zabrakło na nim planów Anny Fruchtfoll wobec bohaterów graczy. Pliki można pobrać z archiwum.

Chochlik drukarski (rys. H.J. Chmielewski, "Tytus, Romek i A'Tomek – Księga XVI"

Chochlik drukarski (rys. H.J. Chmielewski, „Tytus, Romek i A’Tomek – Księga XVI”

Zmiany na stronie

Dodaliśmy na stronie biogramy autorówilustratorów, którzy publikowali na łamach „Spotkań Losowych” (kilku wpisów brakuje, uzupełnimy). Z ilustratorami powiązane są galerie przedstawiające ich prace. Ponadto z sekcji Do pobrania można ściągnąć te materiały przydatne podczas sesji, których nie można było w dobrej jakości dołączyć do wersji na czytniki e-booków.

„Spotkania Losowe” nr 1/2015 do pobrania

„Spotkania Losowe” nr 1/2015 można pobrać w formacie PDF (wersja ekranowa, wersja do druku), EPUB, MOBI oraz AZW3. Poniżej publikujemy wstępniak do trzeciego numeru.

„Spotkania Losowe” 1/2015 – okładka

„Spotkania Losowe” 1/2015 – okładka

003 – tuba na zwoje

Ponad rok temu wydaliśmy pierwszy numer „Spotkań Losowych”. I chociaż nie wszystkie przygotowania przebiegały wówczas zgodnie z planem, nie można było dłużej czekać. Nic tak dobrze nie weryfikuje odgórnych założeń, jak stara dobra rzeczywistość. Wszelkie plany, jakie mieliśmy, zostały bardzo szybko poddane próbie i w sporej części zmiecione do kosza. Życie fana toczy się w czasie wolnym. Życie kilku współpracujących ze sobą fanów – tym bardziej. To była interesująca lekcja na temat „jak się pogodzić z tym, że czegoś nie uda się zrobić, choćbyś stanął na głowie”. Pozostało zaprzyjaźnić się z nowym znajomym – cierpliwością. Mogę tylko powiedzieć, że dla mnie jest to względnie nowe doświadczenie i że coraz bardziej się lubimy.

Nie będę nic podsumowywał, ponieważ dwa numery (trzy – licząc z tym, który właśnie czytacie) to lichy materiał na podsumowania; na to zarezerwuję sobie kolumnę w 10. numerze, czyli optymistycznie patrząc za jakieś k10 lat. Tutaj napiszę tylko, że cieszą nas reakcje na teksty: komentujecie, nie zgadzacie się, przedstawiacie swój punkt widzenia. To fajna rzecz. Każdy z autorów publikujących w „Spotkaniach Losowych” ma swoje zdanie, każdy prezentuje w tekstach swoje poglądy i swoje podejście do RPG. W wielu kwestiach mógłbym się zgodzić z osobami publikującymi na naszych łamach. W innym przypadku być może rozpętalibyśmy porządną kłótnię w jakimś uroczym zakątku Sieci, spierając się o sprawy z pozoru błahe, lecz dla nas – graczy – niezmiernie istotne. Jeśli zatem nie zgadzacie się z czyimś zdaniem, napiszcie o tym. A nawet lepiej – przyślijcie nam tekst, w którym opiszecie podejście odmienne od tego, które przedstawiliśmy na naszych łamach. Bardzo nas to ucieszy.

Przechodząc do bieżącego numeru „Spotkań Losowych” i jego zawartości: główną część zajmują scenariusze. Trzy z nich: „Martwe zło”, „A było to tak…” oraz „Koszmarne Rozdanie” zostały nagrodzone w zeszłym roku w konkursie „Kufel”, a tutaj opublikowane z odautorskimi poprawkami. Choć „poprawki” w przypadku „Koszmarnego Rozdania” to za mało powiedziane – autor bowiem rozbudował tekst aż trzykrotnie. Pozostałe dwa scenariusze to śledztwo („Diadem”, choć bez problemu można go dostosować do realiów innych systemów fantasy) oraz „Warhammer” z punktu widzenia… – no właśnie, najpierw trzeba będzie ustalić, kto jest kim, co może nie być łatwe. Dodatkowo zamieszczamy bezsystemowe, niewielkie „podziemia”, a dokładniej skryte wśród lodów i śniegów obserwatorium astrologiczne. Początkujący mistrzowie gry znajdą w numerze tekst o pisaniu scenariuszy. Z kolei artykuły o stronnictwach, frakcjach i konfliktach między nimi mogą stać się pomocą podczas planowania sesji. Jeśli natomiast ktoś bardzo pragnie nie zgodzić się z jednym z tekstów z tego numeru, to polecam rozważania o punktach życia i odporności ludzkiego organizmu.

W tym numerze kończymy opisywać historię „Dungeons & Dragons”, choć myślę, że to nie ostatni raz, kiedy przyglądamy się przeszłości hobby. Na zakończenie tekstów wspominkowych mamy jeszcze małą niespodziankę. Skontaktowaliśmy się z profesorem Garym A. Fine’em, który pod koniec lat 70. jako jeden z pierwszych badał graczy RPG. Nie tylko uzyskaliśmy odpowiedź na nasze pytania (w formie krótkiego artykułu), lecz także dostaliśmy zgodę na przedrukowanie wywiadu, którego Fine udzielił serwisowi Examiner.com w 2009 roku. Na sam koniec możecie zagrać sesję lub dwie w „Świat podziemi”, grę Johna Harpera udającą „pierwszą” edycję „Dungeon World” („z 1979 roku”).

Powodzenia, góry skarbów i sukcesów na kościach!

Marcin ‚Seji’ Segit

„Spotkania Losowe” nr 1/2015 – spis treści

„Spotkania Losowe” 1/2015 – okładka

„Spotkania Losowe” 1/2015 – okładka

Przedstawiamy zawartość trzeciego numeru „Spotkań Losowych”.

003 – tuba na zwoje
Wstępniak

Echo Fandomu
Nowe pomysły i fanowskie inicjatywy

Krakowskie Smoki
O młodym klubie Krakowskie Smoki, planach i krakowskich konwentach piszą Marcin Kłak (przewodniczący klubu) oraz Daniel Wójtowicz (jeden z organizatorów konwentu Imladris).

Trzy po Trzy
Michał Oracz, Andrzej Rylski i Jakub Zapała odpowiadają na pytania o tworzenie gier i gadżety na sesji.

Wszystkie edycje D&D – część druga
Mateusz Kominiarczuk

Współpraca Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona od początku napotykała problemy i pod koniec 1976 roku dobiegła końca. W mocy pozostała jednak zawarta rok wcześniej umowa, w myśl której obu twórcom przysługiwały należności z tytułu wszelkich dalszych produktów do „D&D”. W następnych latach Gary postanowił realizować swoją wizję rozwoju gry i rozpoczął pracę nad „Advanced Dungeons & Dragons”. Nowym tytuł miał pozwolić na ominięcie roszczeń Dave’a, dawał także sposobność do uporządkowania zasad. Gdyby nie nieudana próba obejścia umowy, być może zamiast wersji Advanced mielibyśmy do czynienia z „D&D 2e”.

Tu żyją smoki: Na początku było TSR
Marcin Segit

Sprzedaż „Dungeons & Dragons” rozpoczęto w styczniu 1974 roku. Na ówczesne warunki gra była bardzo droga, co stało się zresztą obiektem częstych narzekań. Zestaw trzech podręczników zapakowanych w drewniane pudełko kosztował 10 dolarów (45 dol. w przeliczeniu na dzisiejsze ceny). Tytuł chwycił, mimo wysokiej ceny oraz pirackich kopii dostępnych dzięki coraz powszechniejszym fotokopiarkom. Co ciekawe, „D&D” kopiowano nie tylko ze względu na cenę, lecz także z powodu niewielkiej dostępności zestawu. Głosy krytyczne dobiegały również ze środowiska fanów gier wojennych – nie wszyscy bowiem życzyli sobie elementów fantastycznych w średniowiecznych realiach.

Tu żyją smoki: Czarodzieje z Wybrzeża
Marcin Segit

Peter Adkison pierwszy raz zagrał w „Dungeons & Dragons” w 1979 roku. Parę lat później pod szyldem Wizards of the Coast, zaczerpniętym z jednej z rozgrywanych kampanii, opublikował własną grę wojenną „Castles & Conquest”, pomyślną oczywiście jako uzupełnienie „D&D”. W roku 1990 Adkison powrócił do planów z młodości i założył firmę. Nazwę już miał, a na biuro doskonale nadała się piwnica.

Scenariusz, czyli jak się przygotować na sesję
Nikola Adamus

Scenariusz na sesję na szczęście nie ma zbyt wiele wspólnego ze scenariuszem filmowym, gdzie każda postać ma przypisane kwestie, a wydarzenia dzieją się w ustalonej kolejności, której nie można zmienić. To raczej słowo-wytrych. Wielu osobom rzeczywiście kojarzy się ze sztywną, spisaną od początku do końca historią, lecz dla mnie scenariusz to dowolna forma przygotowania informacji do gry – obojętne, czy to będzie dziesięć stron tekstu, pięć tabelek, stos rekwizytów, czy tylko trzy słowa-klucze zapisane przed sesją.

Magiotworzenie: fundamenty
Łukasz Pilarski

Mój pierwszy, pełnokrwisty projekt magii był ucieleśnieniem określenia „festiwal potknięć i pomyłek”. Wiele z popełnionych wtedy błędów było drobiazgami wynikłymi z braku doświadczenia lub pośpiechu, dającymi o sobie znać w najmniej sprzyjających momentach. Pozostałe znalazły sobie wygodne legowisko w samych założeniach pomysłu, psując w innym wypadku całkiem niezłe rozwiązania i frustrując mnie przy każdej sposobności. Usunięcie pierwszych zajmowało niewiele czasu. W przypadku drugich jedynym rozwiązaniem byłaby przebudowa całego systemu. Ten tekst powstał, by oszczędzić ci podobnych problemów.

Śmiercistowska propaganda, czyli jak łatwo jest zabić człowieka
Leszek Karlik

Człowiek jest zarazem bardzo wrażliwy, jak i bardzo odporny. Zabić jest go trudno, choć jednocześnie prosto. Istnieje tylko jeden ostateczny i końcowy powód śmierci: jest nim zniszczenie większości komórek centralnego układu nerwowego (a dokładniej śmierć kory mózgowej i pnia mózgu). Koniecznym warunkiem jest tutaj wspomniana „większość”. Weźmy, chociażby, znany przykład Phineasa Gage′a, pracownika kolei na zachodzie Stanów Zjednoczonych, któremu wypadek z materiałem wybuchowym wbił w czaszkę stalowy pręt. Pręt przebił głowę Gage′a praktycznie na wylot, przechodząc przez czołowy płat mózgu, lecz po jego wyjęciu Phineas mógł nadal normalnie funkcjonować (chociaż podobno jego osobowość uległa zdecydowanym zmianom na gorsze).

Jak rozpolitykować graczy
Krzysztof Bender

Nie da się zaplanować świata pełnego polityki bez ciekawych frakcji. Jeśli wymyślimy dwa jednakowe rody szlacheckie, Dodo i Bobo, to szanse, że zainteresują one kogokolwiek, są mizerne. Przy stoliku będzie wiało nudą, a gracze odkryją inne fascynujące rzeczy do zrobienia podczas lub zamiast sesji. Jeśli z kolei wymyślimy 50 rodów szlacheckich, to gracze utoną w szczegółach i nie będą mieli pojęcia, kto, gdzie, z kim i dlaczego. Warto zatem zachować równowagę między prostym i łatwym do opanowania światem gry a ciekawą i rozbudowaną konstrukcją.

Charaktery w grze: frakcje, sojusze, konflikty
Michał Sporzyński

Nie wiedzieć czemu charakter w „Dungeons & Dragons” traktuje się jako zło konieczne. Niepotrzebnie. To świetne narzędzie, pretekst czy też wstęp do przemyśleń nad settingiem, światem, logiką działań Bohaterów Niezależnych. Mechanizm sam w sobie jest bardzo prosty, lecz o rozległych implikacjach i otwarty na interpretacje. Czego zresztą dowodzą, w dość patologicznej formie, okazjonalne kłótnie graczy i mistrzów gry na temat znaczeń poszczególnych charakterów.

Służba na wieczność: cyborgi w Nemezis
Andrzej Stój

Gra bohaterami, których umysły zostały przetransferowane do artefaktycznych ciał, nie będzie przypominać normalnej kampanii. Pomysł na drużynę można zbudować wokół wojskowej jednostki specjalnej, oddziału agentów korporacji lub policyjnej grupy do zadań specjalnych. Będzie to jednak ekipa składająca się z osób niebędących już ludźmi, którym obce są ludzkie pragnienia. Cyborg nie potrzebuje żywności, powietrza ani snu. Nie widzi radości w uczestnictwie w dobrym VR. Nie czuje potrzeby znalezienia partnera, założenia rodziny, wychowania dzieci ani zabezpieczenia swojej przyszłości.

Królestwa – tabele zdarzeń losowych
Tomasz Widziński

Zestaw tabel zdarzeń losowych, przydatnych podczas prowadzenia kampanii lub jako inspiracja dla scenariuszy.

Martwe zło – scenariusz (WFRP)
Marcin Sindera

Scenariusz nagrodzony w konkursie Kufel w kategorii Kufel Publiczności.
Przydrożny zajazd i grupka uwięzionych w nim przez niepogodę podróżnych, czyli noc żywych trupów w Starym Świecie.

A było to tak… – scenariusz (WFRP)
Magdalena i Maciej Reputakowscy

Scenariusz nagrodzony w konkursie Kufel w kategorii Kufel Weteranów.
Opowieść o trójce bohaterów walk z Chaosem, ich ambicjach i kusicielskich podszeptach.

Koszmarne Rozdanie – scenariusz (Zapomniana Nierzeczywistość)
Marweł Baśniarz

Scenariusz nagrodzony w konkursie Kufel w kategorii Kufel Karczmarza.
Oniryczno-baśniowa kryminalno-przygodowa opowieść z domieszką grozy osadzona w świecie Zapomnianej Nierzeczywistości.

Czarne, na pamiątkę – scenariusz (Diadem)
Marek Chrobot

Samotny mściciel i zbrodnia sprzed lat. Po czyjej stronie staną bohaterowie?

Wszyscy ludzie Tzeentcha – scenariusz (WFRP)
Bartłomiej Jankowski

Kim jesteś? Skąd mnie znasz? To chyba pomyłka… A może jednak nie? Czyli przypomnimy to bohaterom hurtowo.

Obserwatorium astrologiczne Vinteralfów (uniwersalne podziemia)
Michael Atlin i Michael Prescott

Bezsystemowe podziemia: skute lodem obserwatorium astrologiczne, które sprawia wrażenie opuszczonego.

Our Last Best Hope (recenzja)
Sławomir Wrzesień

„Our Last Best Hope” to storygame przeznaczona dla od 3 do 5 osób, wydana dzięki finansowaniu społecznościowemu (Kickstarter). Gra polega na tworzeniu opowieści zbliżonych fabularnie do filmów w rodzaju „Armaggedonu” z Bruce’em Willisem. Warto już na początku wyjaśnić, że rozgrywka mocno odbiega od tej uważanej za klasyczną („d20”, „Savage Worlds”, a nawet „Fate”), a także mocno nawiązuje mechanicznie do gier niezależnych pokroju „Fiasco”.

Shared Fantasy (recenzja)
Marcin Segit

Wystarczyło zaledwie parę lat, by gry fabularne podbiły serca graczy, a sprzedaż „Dungeons & Dragons” zaczęto liczyć w tysiącach egzemplarzy na miesiąc. Nowe zjawisko szybko stało się obiektem zainteresowania badaczy. Socjolog Gary Alan Fine w latach 1977–79 przeprowadził prawdopodobnie pierwsze badanie miłośników gier fabularnych. Wyniki opublikował w 1983 r. w pracy zatytułowanej „Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds” (Wspólna fantazja. Gry fabularne jako światy społeczne).

Wywiad z Garym A. Fine’em
Michael Tresca rozmawia z prof. Fine’em, o jego książce, grach i zmianach kulturowych.

Dzielenie się fantazją
Gary A. Fine

Prof. Fine prowadził swoje badania nad graczami w okresie, który wielu nazywa dziś „złotą epoką” w dziejach RPG. Skontaktowaliśmy się z nim, jako żywym świadkiem kształtowania się społeczności graczy, i spytaliśmy o wspomnienia związane z pracą nad książką „Shared Fantasy” oraz obecne zainteresowanie grami. Mając w pamięci dziesiątki odbijanych na powielaczu fanzinów (wciąż przechowywanych w osobistej kolekcji), w odpowiedzi napisał dla nas krótki artykuł, który mamy przyjemność opublikować.

Jak robić zdjęcia (na konwentach)
Bartłomiej Jankowski

Poproszono mnie o napisanie paru słów o fotografowaniu. W sumie szło o konwenty, jednak poniższe porady sprawdzą się wszędzie, gdzie przyjdzie ci korzystać z aparatu. Pamiętaj tylko, drogi czytelniku, że to umiejętność praktyczna, a podstawy na papierze, choć przydatne, nie zastąpią żmudnej pracy w polu. Większość sieciowych tekstów, reklam i papierowych poradników zasypie cię informacjami o kosmicznych parametrach sprzętu wymaganych do uchwycenia dobrego kadru. Na dobry początek odłóż swoich Hurterów, Mroczków i Kelbych na półkę, gdzie ich miejsce.

Crowdfunding jedynym ratunkiem?
Łukasz Maludy

Samo społecznościowe zbieranie funduszy nie jest jakoś specjalnie nowe. Już na początku XXI wieku powstały pierwsze serwisy „zbiórkowe”. Oczywiście kolebką całego ruchu były Stany Zjednoczone. Z popularniejszych serwisów wystarczy wymienić choćby Indiegogo bądź Kickstartera. Zza wielkiej wody nowy trend dotarł i do nas. Dwa sztandarowe serwisy, które są najbardziej popularne, to wspieram.to oraz polakpotrafi.pl. Oba zresztą powinny być w fandomie znane, choćby z uwagi na odbywające się na nich zbiórki dotyczące gier.

Szelest starych kartek
Marcin Segit

Przestarzała mechanika. Niemodny layout. Tracące myszką ilustracje. Nieaktualne koncepcje. Zużyte pomysły. Tak mogłaby brzmieć recenzja dowolnej gry fabularnej wydanej lat temu… – no właśnie, ile? Kiedy o grze można powiedzieć, że jest stara lub wręcz przestarzała? Gdzie leży granica między tym, co nowe – i w domyśle lepsze, a przynajmniej fajniejsze – a tym, co stare i postrzegane jako niepotrzebne i bezużyteczne? Kto o tym decyduje? Jak szybko starzeje się RPG? Czy komuś są jeszcze potrzebne stare gry? Owszem, mamy ruch OSR i wszelkiego rodzaju powroty do przeszłości. Co jednak decyduje, że dany tytuł to już „oldskul” i „retro”?

Świat podziemi – gra fabularna
John Harper

Świat podziemi to niewielka gra fabularna, która powstała w ramach społecznościowej zbiórki funduszy na wydanie „Dungeon World”, tytułu nawiązującego do starych gier fabularnych (głównie pierwszych wersji „Dungeons & Dragons”), korzystającego z zasad „Apocalypse World”. Świat podziemi jest odpowiedzią na następujące pytanie: Jeżeli „Dungeon World” to najnowsze wydanie klasycznego systemu RPG, jak zatem wyglądała oryginalna wersja gry?

Autorzy numeru
Biogramy autorów tekstów zamieszczonych w numerze