„Spotkania Losowe” nr 1/2015 – spis treści

„Spotkania Losowe” 1/2015 – okładka

„Spotkania Losowe” 1/2015 – okładka

Przedstawiamy zawartość trzeciego numeru „Spotkań Losowych”.

003 – tuba na zwoje
Wstępniak

Echo Fandomu
Nowe pomysły i fanowskie inicjatywy

Krakowskie Smoki
O młodym klubie Krakowskie Smoki, planach i krakowskich konwentach piszą Marcin Kłak (przewodniczący klubu) oraz Daniel Wójtowicz (jeden z organizatorów konwentu Imladris).

Trzy po Trzy
Michał Oracz, Andrzej Rylski i Jakub Zapała odpowiadają na pytania o tworzenie gier i gadżety na sesji.

Wszystkie edycje D&D – część druga
Mateusz Kominiarczuk

Współpraca Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona od początku napotykała problemy i pod koniec 1976 roku dobiegła końca. W mocy pozostała jednak zawarta rok wcześniej umowa, w myśl której obu twórcom przysługiwały należności z tytułu wszelkich dalszych produktów do „D&D”. W następnych latach Gary postanowił realizować swoją wizję rozwoju gry i rozpoczął pracę nad „Advanced Dungeons & Dragons”. Nowym tytuł miał pozwolić na ominięcie roszczeń Dave’a, dawał także sposobność do uporządkowania zasad. Gdyby nie nieudana próba obejścia umowy, być może zamiast wersji Advanced mielibyśmy do czynienia z „D&D 2e”.

Tu żyją smoki: Na początku było TSR
Marcin Segit

Sprzedaż „Dungeons & Dragons” rozpoczęto w styczniu 1974 roku. Na ówczesne warunki gra była bardzo droga, co stało się zresztą obiektem częstych narzekań. Zestaw trzech podręczników zapakowanych w drewniane pudełko kosztował 10 dolarów (45 dol. w przeliczeniu na dzisiejsze ceny). Tytuł chwycił, mimo wysokiej ceny oraz pirackich kopii dostępnych dzięki coraz powszechniejszym fotokopiarkom. Co ciekawe, „D&D” kopiowano nie tylko ze względu na cenę, lecz także z powodu niewielkiej dostępności zestawu. Głosy krytyczne dobiegały również ze środowiska fanów gier wojennych – nie wszyscy bowiem życzyli sobie elementów fantastycznych w średniowiecznych realiach.

Tu żyją smoki: Czarodzieje z Wybrzeża
Marcin Segit

Peter Adkison pierwszy raz zagrał w „Dungeons & Dragons” w 1979 roku. Parę lat później pod szyldem Wizards of the Coast, zaczerpniętym z jednej z rozgrywanych kampanii, opublikował własną grę wojenną „Castles & Conquest”, pomyślną oczywiście jako uzupełnienie „D&D”. W roku 1990 Adkison powrócił do planów z młodości i założył firmę. Nazwę już miał, a na biuro doskonale nadała się piwnica.

Scenariusz, czyli jak się przygotować na sesję
Nikola Adamus

Scenariusz na sesję na szczęście nie ma zbyt wiele wspólnego ze scenariuszem filmowym, gdzie każda postać ma przypisane kwestie, a wydarzenia dzieją się w ustalonej kolejności, której nie można zmienić. To raczej słowo-wytrych. Wielu osobom rzeczywiście kojarzy się ze sztywną, spisaną od początku do końca historią, lecz dla mnie scenariusz to dowolna forma przygotowania informacji do gry – obojętne, czy to będzie dziesięć stron tekstu, pięć tabelek, stos rekwizytów, czy tylko trzy słowa-klucze zapisane przed sesją.

Magiotworzenie: fundamenty
Łukasz Pilarski

Mój pierwszy, pełnokrwisty projekt magii był ucieleśnieniem określenia „festiwal potknięć i pomyłek”. Wiele z popełnionych wtedy błędów było drobiazgami wynikłymi z braku doświadczenia lub pośpiechu, dającymi o sobie znać w najmniej sprzyjających momentach. Pozostałe znalazły sobie wygodne legowisko w samych założeniach pomysłu, psując w innym wypadku całkiem niezłe rozwiązania i frustrując mnie przy każdej sposobności. Usunięcie pierwszych zajmowało niewiele czasu. W przypadku drugich jedynym rozwiązaniem byłaby przebudowa całego systemu. Ten tekst powstał, by oszczędzić ci podobnych problemów.

Śmiercistowska propaganda, czyli jak łatwo jest zabić człowieka
Leszek Karlik

Człowiek jest zarazem bardzo wrażliwy, jak i bardzo odporny. Zabić jest go trudno, choć jednocześnie prosto. Istnieje tylko jeden ostateczny i końcowy powód śmierci: jest nim zniszczenie większości komórek centralnego układu nerwowego (a dokładniej śmierć kory mózgowej i pnia mózgu). Koniecznym warunkiem jest tutaj wspomniana „większość”. Weźmy, chociażby, znany przykład Phineasa Gage′a, pracownika kolei na zachodzie Stanów Zjednoczonych, któremu wypadek z materiałem wybuchowym wbił w czaszkę stalowy pręt. Pręt przebił głowę Gage′a praktycznie na wylot, przechodząc przez czołowy płat mózgu, lecz po jego wyjęciu Phineas mógł nadal normalnie funkcjonować (chociaż podobno jego osobowość uległa zdecydowanym zmianom na gorsze).

Jak rozpolitykować graczy
Krzysztof Bender

Nie da się zaplanować świata pełnego polityki bez ciekawych frakcji. Jeśli wymyślimy dwa jednakowe rody szlacheckie, Dodo i Bobo, to szanse, że zainteresują one kogokolwiek, są mizerne. Przy stoliku będzie wiało nudą, a gracze odkryją inne fascynujące rzeczy do zrobienia podczas lub zamiast sesji. Jeśli z kolei wymyślimy 50 rodów szlacheckich, to gracze utoną w szczegółach i nie będą mieli pojęcia, kto, gdzie, z kim i dlaczego. Warto zatem zachować równowagę między prostym i łatwym do opanowania światem gry a ciekawą i rozbudowaną konstrukcją.

Charaktery w grze: frakcje, sojusze, konflikty
Michał Sporzyński

Nie wiedzieć czemu charakter w „Dungeons & Dragons” traktuje się jako zło konieczne. Niepotrzebnie. To świetne narzędzie, pretekst czy też wstęp do przemyśleń nad settingiem, światem, logiką działań Bohaterów Niezależnych. Mechanizm sam w sobie jest bardzo prosty, lecz o rozległych implikacjach i otwarty na interpretacje. Czego zresztą dowodzą, w dość patologicznej formie, okazjonalne kłótnie graczy i mistrzów gry na temat znaczeń poszczególnych charakterów.

Służba na wieczność: cyborgi w Nemezis
Andrzej Stój

Gra bohaterami, których umysły zostały przetransferowane do artefaktycznych ciał, nie będzie przypominać normalnej kampanii. Pomysł na drużynę można zbudować wokół wojskowej jednostki specjalnej, oddziału agentów korporacji lub policyjnej grupy do zadań specjalnych. Będzie to jednak ekipa składająca się z osób niebędących już ludźmi, którym obce są ludzkie pragnienia. Cyborg nie potrzebuje żywności, powietrza ani snu. Nie widzi radości w uczestnictwie w dobrym VR. Nie czuje potrzeby znalezienia partnera, założenia rodziny, wychowania dzieci ani zabezpieczenia swojej przyszłości.

Królestwa – tabele zdarzeń losowych
Tomasz Widziński

Zestaw tabel zdarzeń losowych, przydatnych podczas prowadzenia kampanii lub jako inspiracja dla scenariuszy.

Martwe zło – scenariusz (WFRP)
Marcin Sindera

Scenariusz nagrodzony w konkursie Kufel w kategorii Kufel Publiczności.
Przydrożny zajazd i grupka uwięzionych w nim przez niepogodę podróżnych, czyli noc żywych trupów w Starym Świecie.

A było to tak… – scenariusz (WFRP)
Magdalena i Maciej Reputakowscy

Scenariusz nagrodzony w konkursie Kufel w kategorii Kufel Weteranów.
Opowieść o trójce bohaterów walk z Chaosem, ich ambicjach i kusicielskich podszeptach.

Koszmarne Rozdanie – scenariusz (Zapomniana Nierzeczywistość)
Marweł Baśniarz

Scenariusz nagrodzony w konkursie Kufel w kategorii Kufel Karczmarza.
Oniryczno-baśniowa kryminalno-przygodowa opowieść z domieszką grozy osadzona w świecie Zapomnianej Nierzeczywistości.

Czarne, na pamiątkę – scenariusz (Diadem)
Marek Chrobot

Samotny mściciel i zbrodnia sprzed lat. Po czyjej stronie staną bohaterowie?

Wszyscy ludzie Tzeentcha – scenariusz (WFRP)
Bartłomiej Jankowski

Kim jesteś? Skąd mnie znasz? To chyba pomyłka… A może jednak nie? Czyli przypomnimy to bohaterom hurtowo.

Obserwatorium astrologiczne Vinteralfów (uniwersalne podziemia)
Michael Atlin i Michael Prescott

Bezsystemowe podziemia: skute lodem obserwatorium astrologiczne, które sprawia wrażenie opuszczonego.

Our Last Best Hope (recenzja)
Sławomir Wrzesień

„Our Last Best Hope” to storygame przeznaczona dla od 3 do 5 osób, wydana dzięki finansowaniu społecznościowemu (Kickstarter). Gra polega na tworzeniu opowieści zbliżonych fabularnie do filmów w rodzaju „Armaggedonu” z Bruce’em Willisem. Warto już na początku wyjaśnić, że rozgrywka mocno odbiega od tej uważanej za klasyczną („d20”, „Savage Worlds”, a nawet „Fate”), a także mocno nawiązuje mechanicznie do gier niezależnych pokroju „Fiasco”.

Shared Fantasy (recenzja)
Marcin Segit

Wystarczyło zaledwie parę lat, by gry fabularne podbiły serca graczy, a sprzedaż „Dungeons & Dragons” zaczęto liczyć w tysiącach egzemplarzy na miesiąc. Nowe zjawisko szybko stało się obiektem zainteresowania badaczy. Socjolog Gary Alan Fine w latach 1977–79 przeprowadził prawdopodobnie pierwsze badanie miłośników gier fabularnych. Wyniki opublikował w 1983 r. w pracy zatytułowanej „Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds” (Wspólna fantazja. Gry fabularne jako światy społeczne).

Wywiad z Garym A. Fine’em
Michael Tresca rozmawia z prof. Fine’em, o jego książce, grach i zmianach kulturowych.

Dzielenie się fantazją
Gary A. Fine

Prof. Fine prowadził swoje badania nad graczami w okresie, który wielu nazywa dziś „złotą epoką” w dziejach RPG. Skontaktowaliśmy się z nim, jako żywym świadkiem kształtowania się społeczności graczy, i spytaliśmy o wspomnienia związane z pracą nad książką „Shared Fantasy” oraz obecne zainteresowanie grami. Mając w pamięci dziesiątki odbijanych na powielaczu fanzinów (wciąż przechowywanych w osobistej kolekcji), w odpowiedzi napisał dla nas krótki artykuł, który mamy przyjemność opublikować.

Jak robić zdjęcia (na konwentach)
Bartłomiej Jankowski

Poproszono mnie o napisanie paru słów o fotografowaniu. W sumie szło o konwenty, jednak poniższe porady sprawdzą się wszędzie, gdzie przyjdzie ci korzystać z aparatu. Pamiętaj tylko, drogi czytelniku, że to umiejętność praktyczna, a podstawy na papierze, choć przydatne, nie zastąpią żmudnej pracy w polu. Większość sieciowych tekstów, reklam i papierowych poradników zasypie cię informacjami o kosmicznych parametrach sprzętu wymaganych do uchwycenia dobrego kadru. Na dobry początek odłóż swoich Hurterów, Mroczków i Kelbych na półkę, gdzie ich miejsce.

Crowdfunding jedynym ratunkiem?
Łukasz Maludy

Samo społecznościowe zbieranie funduszy nie jest jakoś specjalnie nowe. Już na początku XXI wieku powstały pierwsze serwisy „zbiórkowe”. Oczywiście kolebką całego ruchu były Stany Zjednoczone. Z popularniejszych serwisów wystarczy wymienić choćby Indiegogo bądź Kickstartera. Zza wielkiej wody nowy trend dotarł i do nas. Dwa sztandarowe serwisy, które są najbardziej popularne, to wspieram.to oraz polakpotrafi.pl. Oba zresztą powinny być w fandomie znane, choćby z uwagi na odbywające się na nich zbiórki dotyczące gier.

Szelest starych kartek
Marcin Segit

Przestarzała mechanika. Niemodny layout. Tracące myszką ilustracje. Nieaktualne koncepcje. Zużyte pomysły. Tak mogłaby brzmieć recenzja dowolnej gry fabularnej wydanej lat temu… – no właśnie, ile? Kiedy o grze można powiedzieć, że jest stara lub wręcz przestarzała? Gdzie leży granica między tym, co nowe – i w domyśle lepsze, a przynajmniej fajniejsze – a tym, co stare i postrzegane jako niepotrzebne i bezużyteczne? Kto o tym decyduje? Jak szybko starzeje się RPG? Czy komuś są jeszcze potrzebne stare gry? Owszem, mamy ruch OSR i wszelkiego rodzaju powroty do przeszłości. Co jednak decyduje, że dany tytuł to już „oldskul” i „retro”?

Świat podziemi – gra fabularna
John Harper

Świat podziemi to niewielka gra fabularna, która powstała w ramach społecznościowej zbiórki funduszy na wydanie „Dungeon World”, tytułu nawiązującego do starych gier fabularnych (głównie pierwszych wersji „Dungeons & Dragons”), korzystającego z zasad „Apocalypse World”. Świat podziemi jest odpowiedzią na następujące pytanie: Jeżeli „Dungeon World” to najnowsze wydanie klasycznego systemu RPG, jak zatem wyglądała oryginalna wersja gry?

Autorzy numeru
Biogramy autorów tekstów zamieszczonych w numerze

Omówienie „Fate Codex”: numery 2–7

Na początek dobra wiadomość: trzeci numer „Spotkań Losowych” trafił do składu. Więcej informacji za jakiś czas, gdy już będzie widać koniec pracy.

Żeby czas się za bardzo nie dłużył, proponujemy przegląd dotychczasowych numerów czasopisma „Fate Codex” (samo pismo też polecamy). O pierwszym numerze pisaliśmy już wcześniej, a teraz nadrabiamy zaległości.

Omówienie „Fate Codex”: numery 2–7

Nikola Adamus

Fate Codex #2

Po małym opóźnieniu serwis Patreon znowu wziął ode mnie dwa dolary za kolejny, drugi numer e-zinu „Fate Codex”. Taka sama okładka, różniąca się nieznacznie kolorystyką, do tego jedna strona mniej w porównaniu z pierwszym numerem – a co w środku? Najwyraźniej stałym elementem „Fate Codex” ma być Quick Start Adventure, która w tym numerze jest równie dopracowana, jak poprzednio. Szata graficzna oraz skład stoją nadal na wysokim poziomie.

Drugi numer jest trochę mniej ogólny. Jego najmocniejszym tekstem jest artykuł traktujący o umiejętności survival. To obszerny przewodnik opisujący jak stworzyć wyważoną umiejętność oraz co zrobić, by pasowała do klimatu naszych sesji. Co prawda odpowiednie rady znajdują się w podręczniku głównym Fate Core, lecz ten artykuł jest zdecydowanie bogatszy w detale. Na uwagę zasługuje także tekst o tworzeniu własnych kultur na potrzeby sesji lub całej kampanii. I chociaż najpewniej korzystają z niego początkujący gracze, ci bardziej zaawansowani także znajdą w nim kilka cennych rad. Tym bardziej że o tym zagadnieniu nic nie napisano w podręczniku głównym. Quick Start Adventure traktuje natomiast o statkach kosmicznych i ich pilotach. Zarówno przygoda, jak i tekst o kulturach stoją na wysokim poziomie i na pewno przydadzą się wielu graczom.

Niestety, muszę przyznać, że tego wszystkiego jest za mało. Każde z poruszonych zagadnień mogłoby stać się tematem przewodnim numeru i zostać opisane w serii tekstów. Tymczasem obok podróży kosmicznych mamy tu rozważania o przetrwaniu dotyczące raczej światów fantasy. O wiele lepiej byłoby, gdyby poszczególne numery „Fate Codex” wyczerpująco opisywały jedno lub dwa zagadnienia.

Fate Codex #3

Trzeci numer – poza reklamami, których wcześniej nie było – oferuje wgląd w mechanikę punktów losu oraz zarządzanie nimi. Z radością zobaczyłabym taki krótki poradnik w podręczniku głównym, jako że tekst jest idealny dla początkujących (bardziej doświadczonym graczom może z kolei wydać się przegadany). Idąc dalej, niezrozumiała jest dla mnie decyzja o opublikowaniu artykułu dotyczącego wyłącznie mechaniki Fate Accelereated. How To Train Your Mutant Fire Dog traktuje o tworzeniu zwierzęcego towarzysza właśnie przy użyciu zasad FAE. O wiele łatwiej stworzyć coś korzystając z pełnych zasad i dodać wersję uproszczoną, nawet jeśli konwersja z FAE do FC nie zajmuje wiele czasu. Sam tekst jest krótki i uzupełnia kolejną lukę w podręczniku głównym. Podobnie jest z kolejnym artykułem o torze presji.

Także w tym numerze znajdziemy krótką przygodę. Zasługuje ona na uwagę ze względu na tematykę: naukę w liceum Arcane High oraz rozgrywane tam magiczne zawody sportowe będące motywem przewodnim przygody; ponadto gracze staną także przed typowymi problemami uczniów, takimi jak egzaminy i nauczyciele. Scenariusz jest dostosowany do mechaniki FAE oraz w porównaniu do przygód z poprzednich numerów niczego mu nie brakuje. Wszystkie postacie są przygotowane, rozpisano także system magii. Jedyną wadą tej przygody może być tematyka, ponieważ nie każdemu będzie odpowiadać granie uczniami, chociaż uważam, że jest to miła odmiana. Doskwiera ponadto fakt, że przygody opublikowane dotychczas na łamach „Fate Codex” niewiele mają wspólnego z zamieszczonymi po sąsiedzku artykułami. Dzięki takiemu zabiegowi gracze mieliby od razu możliwość przetestowania nowych sztuczek. Z drugiej strony większość tekstów do tej pory była kierowana do osób raczej zaawansowanych, natomiast zamieszczane przygody są przede wszystkim dla początkujących.

Fate Codex #4

Czwarty numer to gratka przede wszystkim dla tych, którzy nie przepadają za walką. Why Are We Always Fighting? to świetny tekst traktujący o roli walki na sesjach. Autor proponuje także ciekawe rozwiązania (zarówno narracyjne, jak i mechaniczne) ograniczające liczbę starć podczas gry. Artykuł będzie także przydatny nawet dla tych, którzy nie grają w Fate. Również fani walki znajdą w numerze coś dla siebie, mianowicie poradnik, jak tworzyć efektowne starcia. Tekst ten jest de facto dodatkowymi zasadami modyfikującymi te z podręcznika głównego. Nowe reguły wymagają użycia dodatkowego zestawu kości zwanych Momentum dice, których liczba zależy poziomu umiejętności, z której korzysta się w danej chwili. Zamienia się je z kośćmi z puli podstawowej i każdy + dodaje jedną Momentum die do naszej puli, z której później można skorzystać np. aby zmienić okazję lub nawet przebieg całego starcia. Celem tych zmian jest pozwolenie bohaterowi gracza na wykonanie jakiejś efektywnej zagrywki. O ile sam tekst i pomysł wydają się ciekawe, o tyle większość z opisanych rzeczy możemy osiągnąć za pomocą aspektów i sztuczek. Oprócz wspomnianych artykułów w czwartym numerze znajdziemy także krótki poradnik dotyczący prowadzenia kampanii – kolejne rozszerzenie informacji zawartych w podręczniku Fate Core. Nie mogło również zabraknąć krótkiej przygody dla początkujących, tym razem osadzonej postapokaliptycznych realiach.

Fate Codex #5

W piątym numerze znajdziemy tekst zgoła odmienny od tych, które do tej pory się ukazały: Fate Is a Safe Place. Artykuł traktuje o tym, że sesja RPG powinna być otwarta dla wszystkich i wolna od szkodliwych stereotypów. Innymi słowy – wszyscy, niezależnie od płci, wyznania bądź orientacji seksualnej powinni się móc dobrze bawić. Autorka zachęca do tworzenia zarówno postaci, jak i fikcji afirmujących pozytywny obraz świata wolny od stereotypów. Niestety, niejednokrotnie pojawią się tam stwierdzenia sugerujące, że Fate jest jedyną grą oferującą możliwości stworzenia inkluzywnej atmosfery. Rzeczywiście, autorka podaje wiele przykładów z mechaniki Fate, które mogą pomóc osiągnąć opisywany efekt, lecz nie oznacza to, że nie znajdziemy ich w innych systemach. Oprócz tego w numerze zamieszczono poradnik na temat tworzenia jednostrzałów oraz obszerny tekst dotyczący umiejętności związanych z podróżowaniem.

Nowością są towarzyszące artykułom ramki informujące, w którym podręczniku znajdziemy więcej informacji na dany temat, niekiedy nawet zawierające pełen cytat objaśniający zasady. Na uwagę zasługuje także przygoda dotycząca właśnie wspomnianej otwartości gry. Gracze będą mieli okazję zmierzyć się z przejawami dyskryminacji ze względu na orientację seksualną, chociaż nie jestem przekonana co do osadzenia przygody w klimacie „erotycznego noir”. Poza tym główny nacisk został położony na dramatyczność, a niekoniecznie na problem dyskryminacji. Sama tematyka jest ciekawa i nietuzinkowa, jednakże wykonanie pozostawia wiele do życzenia.

Fate Codex #6

Numer szósty różni się znacznie od poprzednich. Jest w 100% tematyczny i składa się z poradnika na temat prowadzenia sesji z udziałem zombie, opowiadania (jak nietrudno się domyślić) o zombie oraz krótkiej przygody, w której opisano ciekawy sposób tworzenia motywacji dla postaci. Nie znajdziemy w tym numerze nic nowatorskiego. To raczej solidny poradnik, jak wykorzystać żywe trupy na sesjach. Mimo tematu przewodniego – a tego elementu wcześniej mi brakowało – ten numer „Fate Codex” na tle pozostałych wypada trochę słabiej, głównie z powodu braku innowacyjnych pomysłów oraz małej liczby zamieszczonych materiałów (co w ogóle jest problemem „Fate Codex”, jednak inne numery zazwyczaj zawierają ciekawe pomysły).

Fate Codex #7

Siódmy numer ratuje nieco sytuację po niezbyt interesującym poprzednim wydaniu, chociaż można odnieść wrażenie, że tym razem dostaliśmy mniej materiałów niż wcześniej. Numer zawiera jedynie cztery teksty, na szczęście obszerne, z czego dwa zasługują na szczególną uwagę. Pierwszy dotyczy nowej akcji discovery, którą możemy dodać do arsenału postaci. Ten tekst wyraźnie pokazuje, że mechanika Fate Core jest elastyczna i pozostawia duże pole do interpretacji. Chciałabym zobaczyć numer poświęcony tylko umiejętnościom i sposobom wykorzystania ich – chociaż pojawiło się już kilka tekstów na ten temat, to są one rozrzucone po różnych numerach. Drugą rzeczą, która mnie urzekła w siódmym numerze „Fate Codex”, jest poradnik o tym, jak prowadzić przygody w konwencji reality show. To pomysł nietuzinkowy i ciekawy. Zaproponowane pomysły są bardzo proste i konkretne, przez co nawet początkujący gracz bez problemu poradzi sobie z taką konwencją. To miła odmiana poczytać o czymś, co nie jest plądrowaniem lochów bądź kolejna krwawą jatką. Na szczęście to nie pierwszy raz, kiedy autorzy „Fate Codex” wychodzą poza schemat, toteż mam nadzieję, że takich tekstów pojawi się więcej w przyszłości.

Ogólne wrażenia z lektury

„Fate Codex” trzyma dosyć wysoki poziom, chociaż ma kilka wad. Standardowy numer liczy zawsze około 50–55 stron, co wbrew pozorom nie jest dużo. Z wyjątkiem pierwszego i drugiego numeru kilka stron zawsze jest zajętych przez reklamy, a liczne – w większości dobre – ilustracje dodatkowo zmniejszają objętość tekstów. Co nie zmienia faktu, że publikowane treści będą przydatne dla każdego, kto gra w Fate. Główną wadą „Fate Codex” jest duży niedosyt po przeczytaniu każdego numeru. Kompozycyjny chaos także nie pomaga. O wiele lepiej byłoby, gdyby publikowane przygody były powiązane z artykułami. Brakuje także dobrych tekstów dla początkujących.

Mimo tych mankamentów „Fate Codex” to dobra inwestycja. Publikowane w piśmie artykuły uzupełniają podręcznik główny Fate Core, do tego dostajemy gotowe przygody. Moje uwagi dotyczące tego, że materiały publikowane w „Fate Codex” dobrze rozszerzają treści zawarte w Fate Core lub wręcz powinny się znaleźć w podręczniku, nie są przytykiem do zawartości pisma. Raczej pokazuje to dobitnie, że Fate jest systemem, w którym bardzo dużo się tworzy. „Fate Codex” można kupić w sklepie wydawnictwa Magpie Games.

300 lajków – dziękujemy! :)

300 lajków na Facebooku to dobra okazja, żeby zaprezentować ilustrację autorstwa Marcina Adamczyka, która będzie towarzyszyć tekstowi o tym, ile i jakie obrażenia może wytrzymać człowiek i jak się to ma do RPG.

Prace nad trzecim numerem trwają. Wciąż mamy trochę do zrobienia, jednak jesteśmy już zdecydowanie bliżej końca. Będziemy wdzięczni za podrzucenie informacji o „Spotkaniach Losowych” waszej drużynie, znajomym, kolegom i koleżankom z klubu, dodanie info w mediach społecznościowych itd. Dzięki. :)

Autor: Marcin Adamczyk

Autor: Marcin Adamczyk

Pracujemy nad SL#3

Powoli dopinamy trzeci numer „Spotkań Losowych”. Część tekstów jest już gotowa, część przechodzi redakcję, kilka trzeba dokończyć.

Na pełny spis treści jeszcze trochę za wcześnie, jednak możemy już napisać parę słów o tym, co znajdzie się w kolejnym numerze. Przede wszystkim porcja scenariuszy. Będą to m.in. trzy zwycięskie teksty z konkursu Kufel (kufel.polter.pl), przejrzane i poprawione: A było to tak, Martwe zło oraz Koszmarne rozdanie (ten ostatni został mocno rozbudowany przez autora). Choć nie tylko – coś dla siebie znajdą także miłośnicy tajnych kultów i spisków w spiskach, bawiąc się we Wszystkich ludzi Tzeentcha.

Oprócz tego w numerze znajdziecie kilka tekstów dla graczy i mistrzów gry, m.in. garść porad dla początkujących na temat tworzenia scenariuszy, wspomniany w drugim numerze tekst o tym, dlaczego punkty życia nie są najlepszym rozwiązaniem dla – przynajmniej niektórych – gier fabularnych, artykuł o graniu cyborgami w Nemezis oraz bezsystemowe podziemia (opanowane przez smoka obserwatorium astrologiczne). Opublikujemy także polską wersję gry Johna Harpera World of Dungeons – tytułu pomyślanego jako odpowiedź na pytanie, jak mogłaby wyglądać „zerowa edycja” Dungeon World.

Więcej informacji za jakiś czas. Kiedy? Kiedy numer będzie gotowy. :)

Starcie idei

Fragment ilustracji do teksu o polityce, starciach frakcji i intrygach.
Autorem rysunku jest Marcin Adamczyk.

Poprawione wydania SL#1 i SL#2

Na stronę trafiły poprawione dotychczasowe wydania „Spotkań Losowych”. Zmiany to m.in. modyfikacje kodu plików EPUB i MOBI – nie powinny już sprawiać problemów na niektórych czytnikach; dodatkowo do SL#1 (oba formaty) dodano ilustracje. Oprócz tego poprawiono parę błędów w SL#2 (zmiany dotyczą wszystkich wersji: PDF, EPUB oraz MOBI). Pliki można pobrać z ramki po prawej.

„Spotkania Losowe” nr 2/2014 do pobrania

Zapraszamy do lektury drugiego numeru „Spotkań Losowych”. Trochę to trwało, jednak mamy nadzieję, że zawartość zrekompensuje długie oczekiwanie. „Spotkania Losowe” nr 2/2014 można pobrać w formacie pdf (wersja do czytania z ekranu, wersja do druku), epub oraz mobi. Poniżej publikujemy wstępniak do drugiego numeru.

„Spotkania Losowe” nr 2/2014 – rozkładówka

002 – zakurzona komnata

Rok 1974 zaczął się we wtorek. Na Ziemi żyły niecałe cztery miliardy ludzi. W owym roku powstała Budka Suflera, a ABBA wygrała Konkurs Piosenki Eurowizji. Odbyły się premiery filmów Człowiek ze złotym pistoletemNie ma mocnych. Wydarzyło się również wiele innych rzeczy, pośród nich jedna drobna, lecz dla wielu równie ważna. W 1974 roku Dave Arneson i Gary Gygax opublikowali grę fabularną Dungeons & Dragons, dając początek zupełnie nowemu rodzajowi rozrywki.

W ciągu 40 lat wiele się zmieniło. Pierwszy lepszy telefon komórkowy ma moc obliczeniową większą niż ówczesne komputerowe nowinki. Świat został opleciony pajęczyną Internetu, a grafika gier komputerowych w niczym nie przypomina garstek pikseli, którymi w połowie lat 70. XX wieku sterowało się na ekranie. Jedno tylko pozostało niezmienne: wciąż lubimy opowiadać historie i rzucać kostkami, pokonywać przeszkody i potwory, zdobywać sławę i złoto. Zapewne gramy inaczej niż pionierzy gier fabularnych, kładziemy nacisk na inne aspekty zabawy, jednak jej sedno pozostaje niezmienne. Do rozegrania sesji RPG wciąż potrzeba przynajmniej dwóch osób, które będą miały ochotę porozmawiać ze sobą przez godzinę lub dwie – a bywa, że i przez całą noc. RPG przeszło długą drogę od czasu wydania trzech niewielkich brązowych książeczek, które miały jednak wielką moc przenoszenia graczy do świata niesamowitych przygód. Dzisiejsze podręczniki w niczym nie przypominają pakowanych w garażu gier, choć nadal tworzone są przez ludzi pełnych pasji.

Mimo skromnych początków gry fabularne wywarły duży wpływ na popkulturę. Spuściznę Arnesona i Gygaxa widać w wielu miejscach, od tych najbardziej oczywistych, jak komputerowe gry fabularne, poprzez liczne nawiązania w grach planszowych, aż po modną ostatnio grywalizację – czym bowiem jest zbieranie różnorakich odznak i gadżetów za osiągnięcia, jak nie otrzymywaniem punktów doświadczenia? Pozostaje mieć nadzieję, że kolejne 40 lat będzie równie udane, jeśli nie lepsze.

Drugi numer „Spotkań Losowych” jest w części poświęcony historii Dungeons & Dragons. Zdajemy sobie sprawę z tego, że kilka stron to za mało, żeby w pełni opisać czterdziestoletnie dzieje matki gier fabularnych. Wszak książka Playing at the World autorstwa Jona Petersona, którego mamy przyjemność gościć na naszych łamach, liczy niemal 700 stron – a przecież opisano w niej jedynie genezę D&D. Niech zatem opublikowane materiały posłużą wam za punkt wyjścia do własnych poszukiwań. Podobnie rzecz ma się w przypadku artykułów opisujących „renesans starej szkoły” i gry nawiązujące do dawnych sposobów grania. Potraktujcie je jako zbiór wskazówek, nie jako ostateczne źródło informacji, zgodnie zresztą z duchem old school renaissance.

Dziękujemy wszystkim za ciepłe przyjęcie pierwszego numeru oraz za słowa krytyki. Wasza opinia jest dla nas bardzo ważna. Na drugi numer musieliście czekać dłużej, niż początkowo zakładaliśmy, jednak „nieregularnik” w nazwie zobowiązuje.

Marcin ‚Seji’ Segit

„Spotkania Losowe” nr 2/2014 – spis treści

Zawartość drugiego numeru „Spotkań Losowych”:

1. Wstępniak: 002 – zakurzona komnata
Marcin Segit

Rok 1974 zaczął się we wtorek. Na Ziemi żyły niecałe cztery miliardy ludzi. W owym roku powstała Budka Suflera, a ABBA wygrała Konkurs Piosenki Eurowizji. Odbyły się premiery filmów „Człowiek ze złotym pistoletem” i „Nie ma mocnych”. Wydarzyło się również wiele innych rzeczy, pośród nich jedna drobna, lecz dla wielu równie ważna. W 1974 roku Dave Arneson i Gary Gygax opublikowali grę fabularną „Dungeons & Dragons”, dając początek zupełnie nowemu rodzajowi rozrywki.

2. Echo Fandomu
Inicjatywy, które warto znać i wspierać.

3. Trzy po Trzy: Artur Ganszyniec, Piotr Koryś, Michał Markowski
Pytamy o nową edycję „Dungeons & Dragons” oraz rozwój gier fabularnych.

4.Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki „Avangarda”
O historii warszawskiego Stowarzyszenia Miłośników Fantastyki „Avangarda”, sukcesach i porażkach oraz o bieżących inicjatywach klubowych opowiada Marcin Wroński, koordynator programowy Polconu 2013, skarbnik stowarzyszenia.

5. Wszystkie edycje „Dungeons & Dragons” (część pierwsza)
Mateusz Kominiarczuk

Kiedy ktoś mówi, że „gra w D&D”, często ma na myśli wersję albo najnowszą, albo najpopularniejszą w danym kraju. Obecnie oznacza to zatem „D&D 3.5” lub „D&D 4e”, a wkrótce – „D&D 5e”. Retrogracze są bardziej szczegółowi: czymś innym będzie dla nich „AD&D” Cooka z podręcznikami z serii „Options” lub bez nich, a już czymś całkowicie odmiennym 3LBB w porównaniu z „B/X” Moldvaya. Dla większości osób owe skróty są pozbawione znaczenia, a połapanie się w czterdziestoletniej historii wydawniczej „Dungeons & Dragons” wydaje się niemożliwością.

6. Kiedy „Dungeons & Dragons” kończy 40 lat
Jon Peterson

Wiele źródeł podaje, że gra „Dungeons & Dragons” została wydana w styczniu 1974. Skoro za chwilę będziemy obchodzić 40. urodziny „D&D”, nasuwa się pytanie: którego odkładnie dnia powinniśmy świętować? Co prawda nie brakuje anegdotycznych świadectw dotyczących tego, kiedy i komu sprzedano pierwszą kopię gry, lecz niewiele twardych dowodów wskazuje na konkretną datę wydania. Jednakże autor niniejszego tekstu wzniesie toast w niedzielę, 26 stycznia [2014 roku], kierując się opisaną dalej chronologią wydarzeń związanych z wydaniem „Dungeons & Dragons”.

7. Ofiary „Dungeons & Dragons”
Maciej Starzycki

Wszyscy jesteśmy ofiarami „D&D”. Impulsem do poruszenia tego tematu było zdanie, które przeczytałem w pewnej internetowej dyskusji: „punkty życia i poziomy są intuicyjne”. Intuicyjne? W jaki sposób traktowanie człowieka niczym wielkiego kawałka mięsa, z którego odkraja się małe kawałeczki, jest intuicyjne? Chwilę potem przyszło olśnienie: przecież poziomy i punkty życia są obecne w każdej CRPG i multum innych gier komputerowych, niezależnie od sensowności takiego rozwiązania. Nic zatem dziwnego, że każdy, kto swój pierwszy kontakt z mechanikami gier miał za sprawą komputera, uważa te rozwiązania za intuicyjne.

8. „Dungeons & Dragons” 4. edycja – gry planszowe
Marcin Zawiślak

Nakładem Wizards of the Coast, równolegle z podręcznikami do czwartej edycji „Dungeons & Dragons”, ukazało się kilka gier planszowych. Na tle podobnych produktów są to gry dość drogie, o niezbyt skomplikowanych zasadach, za to znakomicie wydane. Wizardzi skutecznie postarali się, by grami planszowymi z logo „D&D” objąć całe spektrum tematów: od ocierających się o elementy RPG gier przygodowych, poprzez strategie oparte na kontroli obszarów, po gry taktyczne z elementami deck-buildingowych karcianek, w których konstruowanie optymalnej talii samo w sobie stanowi element rywalizacji.

9. Powrót do (starej) szkoły
Ojciec Kanonik

Świadomość retrogamingowa rozwinęła się dzięki rozczarowaniu, jakie wzbudziła wydana w 2000 roku przez Wizards of the Coast mechanika d20, na której oparto nowe, trzecie wydanie „Dungeons & Dragons”. Wyrazem tego było powstanie portalu „Dragonsfoot” poświęconego pierwszej edycji „Advanced Dungeons & Dragons”. Za tym przyszła tęsknota za starymi grami i dawnymi sposobami grania. Obudziło to również pasję do poszukiwań historycznych. Powstało The „Acaeum” – portal dla kolekcjonerów starych edycji i bibliofilów szukających informacji o każdym wydaniu „D&D”. Tam właśnie można było wreszcie zobaczyć, jak w ogóle wyglądało „Oryginalne D&D”.

10. (Not So) Grand Tour of OSR, czyli subiektywny przegląd gier w stylu retro
Key-Ghawr

Wiele gier w stylu retro, niczym mityczny Ouroboros zjadający własny ogon, powiela wciąż te same schematy, co stawia sens istnienia tych tytułów pod znakiem zapytania. Niestety, przedstawienie pełnego przekroju systemów spod szyldu OSR wykracza poza objętość niniejszego artykułu. Dlatego też ograniczę się wyłącznie do kilku gier, które z różnych względów wydają mi się istotne, ciekawe bądź po prostu grywalne.

11. Kosmologie „D&D” (część druga)
Mateusz Kominiarczuk

Zanim przejdę do opisu kosmologii „D&D XXI wieku”, czyli systemu „d20” wydanego przez Wizards of the Coast, poświęćmy chwilę zapomnianej ciekawostce. W części pierwszej niniejszego artykułu („Spotkania Losowe” 1/2014) przybliżyłem pierwotną koncepcję Gygaxa – a przynajmniej to, co nam o niej wiadomo – oraz jej rozwinięcie w dwóch edycjach „Advanced Dungeons & Dragons”. Aż do połowy lat 90. XX w. istniała jednak druga, równoległa linia wydawnicza – „Basic Dungeons & Dragons”. Czy i tam można było spodziewać się ataku demonów z Otchłani lub diabłów/baatezu z Dziewięciu Piekieł rodem?

12. Znaj swoją postać!
Nikola Adamus

Chyba każdy z nas chciałby grać fajną i nietuzinkową postacią. Niestety, żeby to osiągnąć, wiele osób stara się stworzyć jak najbardziej skomplikowane i szczegółowe tło, a także oddać niezwykle złożoną psychikę swojego bohatera. Nie sprawi to jednak, że będzie on oryginalny, ponieważ podczas gry nie ma miejsca i czasu, by to wszystko pokazać. Pomyśl, czy chciałbyś znaleźć się w sytuacji, gdy jeden gracz skupia całą uwagę wyłącznie na sobie i swoim bohaterze?

13. Odgrywanie nieludzi
Andrzej Stój

Otwórz sobie k3 podręczniki na tabelkach określających startowy wiek bohatera. Systemy fantasy różnią się w tej kwestii między sobą, zazwyczaj jednak przeciętny szpiczastouchy świętuje swoją „osiemnastkę”, kiedy człowiek zaczyna wychowywać wnuki (bądź jeszcze później, gdy go wnuki odwiedzają na cmentarzu). Autorzy almanachów i tekstów settingowych bardzo mocno starają się wytłumaczyć ten opóźniony rozwój długowiecznych ras koniecznością poznania kultury, zawiłością języka, solidną edukacją i setką innych powodów, lecz to tylko takie gadanie.

14. „Te inne gry” na sesji
Mateusz Nowak

Najprostszym i jednocześnie wyjątkowo efektownym sposobem na wykorzystanie gier planszowych w grach fabularnych – głównie już w trakcie sesji – jest użycie ich poszczególnych elementów jako map lub innych rekwizytów. Największe pole do popisu będą mieli miłośnicy fantasy i konwencji historycznej oraz pseudohistorycznej – przykładowo „Serenissima”, „Ticket to Ride”, wspinaczkowe gry Adama Kałuży („K2”, „Broad Peak”, „Mount Everest”), „Mage Wars” lub nawet „japońskie” „Tokaido” to tytuły z ciekawymi i estetycznymi planszami, w sam raz nadającymi się na mapy w grach fabularnych. W science-fiction można wykorzystać planszę z „Alien Frontiers”, natomiast w konwencji grozy – tę z „Horroru w Arkham” lub „Posiadłości szaleństwa”.

15. Oszczep Heroizmu
Andrzej Rylski

Nowy magiczny przedmiot do gry fabularnej „Diadem”.
Oszczep, jako unikatowy, jedyny w swoim rodzaju artefakt, jest praktycznie bezcenny. Każdy władca dałby setki, jeśli nie tysiące sztuk złota, aby go zdobyć, chociażby dla samego prestiżu. Wizualnie broń nie wyróżnia się niczym szczególnym i tak naprawdę dzisiaj nikt już chyba nie wie, jak wyglądała. Mówi się, że Oszczep był prosty, pozbawiony ozdób. W rękach osoby prawej i odważnej jego grot lśnił jasno i budził przerażenie wśród wrogów.

16. Gdzie ich ciała porzucone (tabela losowa k20)
Juliusz Doboszewski

Co może się stać z pozostawionymi w podziemiach niepogrzebanymi ciałami członków drużyny? Część z nich zostanie pożarta przez Pomiot Wielkich Przedwiecznych; niektóre zostaną wykorzystane do magicznych rytuałów; inne być może zostaną pogrzebane. W każdym innym przypadku rzuć k20 i sprawdź wynik.

17. Kwestia miłości – scenariusz do „Bestii i Barbarzyńców” („Savage Worlds”)
Umberto Pignatelli

W ciągu ostatnich dwóch lat do Vadokary wysłano dwóch różnych namiestników, którzy mieli objąć władzę nad miastem i je odbudować. Coś jednak poszło nie tak i nikt w stolicy nigdy nie dostał od nich żadnej wiadomości. Trzeci namiestnik, sprawny biurokrata imieniem Temar Nhir, został właśnie wysłany do Vadokary – tym razem w towarzystwie eskorty tuzina żołnierzy oraz osobistej straży przybocznej złożonej z najlepszych wojowników.

18. Raining Blood – scenariusz do „Dnia sądu” („Savage Worlds”)
Daniel Karpiński

Przygoda rozpoczyna się na początku maja 2014 roku w miejscowości Brody, położonej między Lubskiem a niemieckim Forst. Drużyna wpadła na trop niebezpiecznego czarownika, który właśnie tam ma swoją siedzibę. Dwumiesięczne śledztwo za chwilę będzie miało swój finał. Trzeba działać szybko, gdyż licho nie śpi, i wykorzystać przewagę zaskoczenia. W nocy będzie pełnia księżyca i czarownik może odprawić kolejny plugawy rytuał.

19. Diadem RPG – recenzja
Nikola Adamus

Wiele osób często przywołuje „Wiedźmina: Grę Wyobraźni” jako przykład gry idealnie wprowadzającej w świat RPG. Jej prostota oraz osadzenie w powszechnie znanym uniwersum znacznie ułatwia rozpoczęcie zabawy. Mając to na uwadze, grając w „Diadem”, skupiłam się przede wszystkim na ocenie zaproponowanych rozwiązań pod kątem początkujących graczy oraz poszukiwaniu odwołań do znanych koncepcji i motywów.

20. TimeZero: Operative’s Manual – omówienie settingu do „Savage Worlds”
Sławomir Wrzesień

„TimeZero: Operative’s Manual”, którego autorem jest Umberto Pignatelli, to właściwie typowy w układzie i zawartości podręcznik z opisem świata, przeznaczony dla mechaniki „Savage Worlds”. Tytułowe TimeZero to nazwa miejsca w czasoprzestrzeni, gdzie swoją siedzibę ma TimeGuard – organizacja zajmująca się zapobieganiem zmian w continuum. Jej głównym przeciwnikiem jest Triada, która według oficjalnej wersji próbuje zmienić linię czasu dla własnych celów.

21. Dungeons & Dreamers – recenzja
Marcin Segit

Autorzy książki „Dungeons & Dreamers. A story how computer games created a global community” (Lochy i marzyciele. Opowieść o tym, jak gry komputerowe stworzyły globalną społeczność) opisali, w jaki sposób gra „Dungeons & Dragons” (oraz gry fabularne jako rozrywka) jest historycznie powiązana z nurtem gier dla wielu graczy oraz rozwojem społeczności fanów wieloosobowego grania. Chociaż „Dungeons & Dreamers” to pozycja poświęcona przede wszystkim grom komputerowym, warto po nią sięgnąć właśnie ze względu na opisywany związek gier fabularnych z komputerowymi – zdaniem autorów jest on niemały i wykracza poza proste przeniesienie mechaniki gry z podręcznika na ekran.

22. Między kostkami – o sztuce przekładu gier fabularnych
Marcin Roszkowski

Zacznę od tego, że miałem okazję pracować w każdej z czterech wymienionych przeze mnie branż tłumaczeniowych. Przekładałem beletrystykę i instrukcje do sprzętów elektronicznego, tłumaczyłem gry komputerowe i bitewne. Pracowałem także nad kilkoma grami fabularnymi, choć ukazał się tylko jedna z nich. Jako że projekty niedokończone mają zerową wartość, napiszę jedynie, że należałem do redakcji pracującej nad drugą edycją „Warhammera”. To była niezła szkoła i na podstawie tych doświadczeń chciałbym napisać, jak wygląda tłumaczenie gry fabularnej.

23. La hobby education
Łukasz Maludy

Każda nowa gra i nowy dodatek to zawsze pewna doza niepewności. Dzisiaj i tak mamy o niebo lepiej niż kiedyś. Jest internet, a w nim liczne recenzje. Na ich podstawie możemy przynajmniej wstępnie ocenić, czy dana rzecz nam się przyda. Tak przecież podpowiada pragmatyczne podejście klienta – kupować coś, co później wykorzystamy. Istnieje oczywiście ryzyko, że drużyna nie będzie chciała poznać nowych zasad. Przecież dwadzieścia lat temu opanowała skomplikowane rzuty procentowe, a tu jest coś innego, inne kostki, inne światy. Wygodniej będzie zagrać kolejną sesję w coś, w co bawimy się od lat. I taniej.

24. Wyrośliśmy z pieluch
Marcin Segit

W pierwszej połowie lat 90. ubiegłego stulecia, wraz ze wzrostem popularności gier fabularnych w Polsce, zwiększała się także ich widoczność w tzw. mediach głównego nurtu. To były czasy, kiedy mówiło się o „fantastycznym getcie”, a każda niebranżowa, w miarę sensowna publikacja na temat naszego hobby – jak i fantastyki w ogóle – była na wagę złota. Tym bardziej, jeśli był to tekst, w którym w jednym zdaniu nie pojawiały się szatan, czarownice, UFO, kosmici i hasło ucieczki od rzeczywistości.

„Spotkania Losowe” 2/2014 – okładka

„Spotkania Losowe” 2/2014 – okładka

Ilustracja: Łukasz Bełkowski
Logo i projekt okładki: Radek Drozdalski