Nawiedzone koleje – edycja polska

Nawiedzone koleje (oryg. Ghost Lines) to niewielka, czterostronicowa gra fabularna Johna Harpera z 2013 roku. Gracze wcielają się w niej w pracowników ochrony kolei, zwanych Bykami Kolejowymi, których zadaniem jest obrona pasażerów przez niespokojnymi duchami nawiedzającymi Imperium. Wszystko to dzieje się w akompaniamencie trzaskającej elektryczności wytwarzanej przez maszynerię napędzaną olejem pozyskiwanym z lewiatanów. Gra wykorzystuje mechanikę PbtA.

Ilustracja James Paick

Polska edycja Nawiedzonych kolei została oryginalnie przygotowana przez Adama Urbaniaka i Łukasza Pilarskiego w 2013 roku. Z okazji tegorocznego Dnia Darmowych Gier Fabularnych publikujemy poprawioną wersję gry, którą przygotowali Dawid Dorynek (przekład), Marcin Segit (redakcja) oraz Adrian Sprysak (skład).

Jeśli podczas lektury niektóre nazwy własne i pomysły wydadzą się wam znajome, będziecie na dobrym tropie. Świat Nawiedzonych kolei to wczesna wersja settingu obecnego w Ostrzach w mroku. Niektóre pomysły zawarte w tej niewielkiej grze przeszły do Ostrzy… w zasadzie w niezmienionej postaci. Inne zaś ewoluowały, przybierając nieco odmienną nazwę lub zupełnie nową formę. Na potrzeby wznowienia wersji polskiej część terminologii (tam, gdzie było to zasadne i możliwe) została ujednolicona z polskim wydaniem Ostrzy w mroku. Bardzo dziękujemy wydawnictwu Stinger Press za pomoc!

Do pobrania: Nawiedzone koleje (podręcznik w PDF plus mapa)

Spotkania Losowe #5 – kiedy?

Od wypuszczenia czwartego numeru „Spotkań Losowych” minął rok. Nowego numeru na razie nie będzie. Powody takiego stanu rzeczy są te same, co zawsze: inne zobowiązania i brak czasu na hobby. Piąty numer SL jest już zaplanowany, częściowo napisany, wciąż jednak przed nami dużo pracy. Spodziewajcie się go zatem najwcześniej w 2018 roku.

Imladris – to już dzisiaj!

O godzinie 17:00 rozpoczyna się dzisiaj krakowski konwent Imladris. Z programem imprezy możecie zapoznać się na stronie imprezy. Imladrisy są fajne, warto zatem udać się na konwent i spędzić trzy dni na wspólnej zabawie. Jeśli znajdziecie chwilę, zajrzyjcie na prelekcję Sejiego o początkach RPG (sobota 8.10, 10:00) i spytajcie, kiedy ukaże się nowy numer „Spotkań Losowych”. ;)

Swords & Wizardry: Whitebox – edycja polska

Do naszej biblioteczki gier dołączyła polska edycja retroklona Swords & Wizardry: Whitebox Edition. Podręcznik w 2010 roku przetłumaczył i opublikował w Internecie Witold 'Squid’ Krawczyk. Swords & Wizardry symuluje pierwsze wydanie Dungeons & Dragons, starając się oddać ducha i filozofię dawnych sposobów grania w RPG. To dobry wstęp do tak zwanej starej szkoły i innych publikacji z nurtu Old School Renaissance, do tego podany w mniej chaotycznej formie niż pierwowzór. Polecamy!

Do pobrania: Swords & Wizardry: Whitebox edycja polska (pdf)

Imladris XV: Krakowski Weekend z Fantastyką

Od kilku lat, dzięki wysiłkom Krakowskich Smoków (o klubie pisaliśmy w trzecim numerze „Spotkań Losowych”), w Krakowie znów odbywa się konwent Imladris. Pierwsza edycja zlotu została zorganizowana w 1998 roku przez nieistniejącą już Galicyjską Gildię Fanów Fantastyki. XI edycja (2007 r.) konwentu na kilka lat okazała się ostatnią, aż do chwili reaktywowania Imladrisu w 2013 roku właśnie przez Krakowskie Smoki.

XV edycja konwentu odbędzie się w dniach od 7 do 9 października 2016 roku na terenie Gimnazjum nr 2 im. Adama Mickiewicza przy ulicy Studenckiej 13 w Krakowie. Wśród gości pojawią się m.in. Michał Cholewa, Jakub Ćwiek, Anna Kańtoch, Andrzej Pilipiuk i Krzysztof Piskorski. Więcej informacji o samym konwencie, jego programie i gościach znajdziecie na stronie internetowej konwentu oraz na Facebooku.

Być może pojawimy się na Imladrisie. Damy znać. :)

„Spotkania Losowe” 1/2016 do pobrania

„Spotkania Losowe” nr 1/2016 można pobrać w formacie PDF (wersja ekranowa, wersja do druku), EPUB, MOBI oraz AZW3. Poniżej publikujemy wstępniak do czwartego numeru.

004 – wiadomość w nieznanym języku

Tom Moldvay pamiętany jest przede wszystkim jako autor drugiej edycji Dungeons & Dragons Basic Set oraz modułu Isle of Dread. Jest także twórcą Morgan Ironwolf, jednej z pierwszych przykładowych postaci pojawiających się w podręcznikach D&D. I właśnie do artykułu o Morgan potrzebne mi było zdjęcie jej stwórcy. Przeszukałem Internet i znalazłem tylko jedną fotografię Toma Moldvaya, do tego niepodpisaną nazwiskiem autora. Pogrzebałem w książkach o historii RPG w poszukiwaniu innego, podpisanego ujęcia, jednak bez rezultatu. Wysłałem zatem e-mail do właściciela strony, na której znalazłem wspomnianą fotografię. Ten nie znał autora, lecz nakierował mnie na inne zdjęcie, przedstawiające z kolei Jima Warda (twórca Metamorphosis Alpha) i najwyraźniej zrobione w tym samym pokoju w biurze TSR. Idąc tym tropem, dotarłem na hostującą plik rosyjskojęzyczną wiki o RPG, gdzie trafiłem na nazwisko Steve’a Wintera (autor The Complete Psionics Handbook), z którego zbiorów miało pochodzić zdjęcie. Kilka godzin i kolejnych e-maili później poznałem wreszcie prawdziwą tożsamość fotografa – okazał się nim Kevin Hendryx (redaktor i projektant w TSR i Metagaming, pracował m.in. przy Assault on the Aerie of the Slavelords). Po kolejnej wymianie listów uzyskałem zgodę Kevina na publikację zdjęcia w „Spotkaniach Losowych”; jak się okazało, była to jedyna fotografia Toma w jego archiwum.

Zapewne istnieje więcej zdjęć Toma Moldvaya. Spoczywają gdzieś w prywatnych zbiorach, oczekując na zainteresowanie historyków. Podobny los czeka napisane przez niego gry, powoli popadające w zapomnienie. Wciąż jednak mamy to szczęście, że możemy porozmawiać z osobami pamiętającymi początki RPG i sięgnąć po dawne publikacje. W kolejnej dekadzie mogą nam pozostać jedynie wspomnienia, nieliczne fotografie i coraz trudniej dostępne, rozsypujące się ze starości książki. Zachęcam zatem do zerknięcia zarówno na stare gry, jak i na strony tego numeru poświęcone historii hobby. Poza wspomnianym tekstem o Morgan Ironwolf i Tomie Moldvayu znajdziecie tam przede wszystkim 3 po 3, gdzie gościmy zasłużone dla gier fabularnych Liz Danforth, Lee Gold i Jennell Jaquays wspominające swoje początki z RPG. Dalej Jon Peterson pisze o pierwszych graczkach i projektantkach gier wojennych i fabularnych. Rozpoczęte tam wątki kontynuuje Shannon Appelcline w zaczerpniętym prosto z nowego wydania książki Designers & Dragons artykule o kobietach w branży gier fabularnych. Natomiast w ramach przypominania rodzimej historii hobby polecam tekst Zefira o Złym Cieniu – niesławnej grze fabularnej, która skrywa w sobie więcej, niż się wydaje – oraz dwie pierwsze części kampanii Powietrzny okręt autorstwa Maćka Szaleńca. Te opublikowane 15 lat temu na łamach „Magii i Miecza” scenariusze do Earthdawna dostarczą adeptom wyzwań godnych prawdziwych bohaterów. Warto je odkurzyć, tym bardziej że zostały dostosowane do mechaniki najnowszej, czwartej edycji Przebudzenia Ziemi.

Teraz oddaję głos Nikoli, aby skreśliła parę słów o projekcie przygotowanym przez nią do tego numeru. Do przeczytania!

Marcin 'Seji’ Segit

* * *

Finlandia to niezbyt duży kraj, z nieco ponad pięcioma milionami mieszkańców i najludniejszymi miastami dorównującymi wielkością Radomiowi. Na dodatek jest tam naprawdę ciemno i depresyjnie. Nie czyni to z Finlandii najlepszego miejsca do spotykania się i grania w gry fabularne, kiedy pogoda za oknem mówi, że lepiej zostać w czterech ścianach. Z drugiej strony Finowie jeżdżą na rowerach przy temperaturze −25 stopni. Może jednak nie jest tam aż tak źle?

Z autopsji mogę zapewnić, że nie jest. Finowie potrafią zorganizować naprawdę świetne konwenty, takie jak Ropecon i Finncon. Na dodatek graczy można tam spotkać niemalże na każdym kroku – większość obecnych trzydziestolatków miała lub wciąż ma kontakt z RPG bądź to w postaci RuneQuesta, bądź Pathfindera. Na uczelnianym korytarzu można natknąć się na organizatorów konwentów Tracon – jednego z największych fińskich zlotów fanów – oraz Solmukohta, czyli lokalnej edycji słynnej skandynawskiej konferencji larpowej znanej powszechnie pod nazwą Knutepunkt.

Fińska scena gier fabularnych ma się całkiem dobrze. Na uczelniach działają stowarzyszenia graczy, a w znajdującym się w Tampere Muzeum Gier można obejrzeć fińskie podręczniki do RPG. Finów cechuje inne podejście do grania niż Polaków, o wiele bardziej zrelaksowane i nastawione na zabawę. Jeśli wydają gry, to dla samego ich wydawania i rozwijania hobby, stąd też tak niewiele jest przekładów na język angielski tytułów RPG stworzonych w Finlandii. Szkoda, gdyż są całkiem interesujące, podobnie jak tutejszy fandom.

W tym numerze postaramy się przybliżyć wam fińskie środowisko fanów gier fabularnych. Na nasze zaproszenie o fandomie, rynku i grach piszą fińscy fani i projektanci RPG. Sprawdźcie zatem, w co grywa się w kraju Muminków, na które konwenty warto pójść, a także jakie gry z dalekiej północy ukazały się po angielsku. Ponadto w numerze znajdziecie także rozważania na temat fińskiej mitologii i narodowego eposu Kalevala jako źródła zarówno inspiracji, jak i problemów dla twórców gier. A na sam koniec będziecie mogli zagrać w narracyjną grę fabularną prosto z Finlandii: Kino zombie.

Onnea tyrmässä!
Nikola 'Szpon’ Adamus

„Spotkania Losowe” 1/2016 – okładka

„Spotkania Losowe” 1/2016 – okładka

„Spotkania Losowe” 1/2016 – spis treści

Przedstawiamy spis treści czwartego numeru „Spotkań Losowych”:

Echo Fandomu
Nowe pomysły i fanowskie inicjatywy

Trzy po Trzy
Zasłużone dla branży i hobby Jennell Jaquays, Lee Gold i Liz Danforth wspominają swoje początki z RPG.

Pierwsze Graczki
Jon Peterson

Latem 1974 roku w kilku mało znanych fanzinach pojawiły się pierwsze recenzje nowej gry zatytułowanej Dungeons & Dragons. W jednej z nich Jim Dapkus napisał, że uwielbia samą grę, lecz jest zaniepokojony niewielką liczbą ról przeznaczonych dla kobiecych postaci.

Advanced Designers & Dragons: Kobiety w branży gier fabularnych
Shannon Appelcline

Branża gier fabularnych od samego początku zasłużenie miała reputację zdominowanej przez mężczyzn. Mimo to kobiety zawsze były w niej obecne jako graczki, autorki, projektantki, a także pełniły różne inne funkcje. Ich siła oddziaływania i zaangażowanie rosły i ewoluowały z biegiem lat.

Morgan Ironwolf – zapomniana ikona
Mateusz Kominiarczuk

Morgan Ironwolf była jedną z pierwszych postaci ikonicznych w historii RPG. Jej sylwetka powracała jako wzór dla graczy w przykładach i na ilustracjach opracowanej przez Toma Moldvaya 2. edycji Basic D&D. W odróżnieniu od Mordenkainena, Bigby’ego i innych bohaterów, których imiona noszą artefakty i zaklęcia, Morgan nigdy nie została szczegółowo opisana, nie doczekała się również rozbudowanej oficjalnej biografii.

Krótkie kalendarium fińskiego RPG
Jonas Mustonen

Subiektywne zestawienie najważniejszych wydarzeń w fińskiej branży gier fabularnych.

Historia fińskiej sceny gier fabularnych
Jukka Särkijärvi

Podobnie jak inne wytwory kultury amerykańskiej w czasach sprzed epoki Internetu, gry fabularne dotarły do Finlandii z niemal dziesięcioletnim opóźnieniem. Panuje ogólny konsensus co do tego, że pierwszy kontakt z RPG nastąpił pod koniec lat 70. lub we wczesnych latach 80. za sprawą wyjeżdżających na zagraniczne stypendia studentów. Dla nikogo nie będzie chyba zaskoczeniem, że na początku najpopularniejszym tytułem w Finlandii było Dungeons & Dragons.

Fiński rynek gier fabularnych
Miska Fredman

Fińska branża gier fabularnych jest bardzo mała. Tak mała, że nie ma w Finlandii ani jednej osoby, która by się utrzymywała z wydawania RPG. No dobrze, myślę, że jest jeden taki gość, przy czym to Amerykanin, który wydaje swoje gry po angielsku głównie na światowy rynek.

Przewodnik po fińskich konwentach RPG
Emi Maeda

Chociaż Finlandia jest małym krajem, mamy tu sporo konwentów i fandomowych wydarzeń. W 2014 roku we wspólny kalendarz organizatorów konwentów wpisano około 40 imprez, od zlotów miłośników anime, przez te poświęcone grom, po spotkania fanów.

Rozważania nad wykorzystaniem fińskiej mitologii w grach fabularnych
Eero Tuovinen

Ostatnio pracuję nad grą fabularną fantasy osadzoną w fińskich realiach kulturowych, co oczywiście stało się przyczynkiem do rozważań nad naszą narodowa mitologią. Konkretnie rzecz ujmując, doszedłem do wniosku, że choć Finlandia ma niesamowite i piękne dziedzictwo kulturowe, które można wykorzystać jako podstawę gier fantasy, to czyha tu także kilka pułapek.

Magiotworzenie: Źródła magii
Łukasz Pilarski

Projektując fundamenty systemu magicznego, na pewno zastanawiałaś się, jaka siła bądź istota wyższa pozwala ludziom strzelać piorunami z palców i tworzyć jedzenie pojedynczą myślą. Zatrzymajmy się na chwilę przy tej kwestii. Ustalenie źródeł mocy magicznej to jeden z ważniejszych i, mam wrażenie, często zaniedbywanych etapów tworzenia sensownego systemu magii.

Prosty przepis na zło
Andrzej Stój

Rozmowy na temat grania złymi bohaterami nie są niczym nowym. To wdzięczny temat, doskonały do przedyskutowania po raz kolejny, przedstawienia i wysłuchania dobrze znanych argumentów opierających się w zasadzie na gustach oraz stylu gry konkretnej grupy.

Na schudnięcie – podziemia, czyli motywacja do eksploracji lochów
Juliusz Doboszewski

W jakim celu postaci schodzą do podziemi? Zazwyczaj zlecono im misję, chcą zabić smoka, pragną zdobyć złoto lub ezoteryczną wiedzę i magiczną potęgę bądź zemścić na orkach, które zamordowały im całą rodzinę… Było, było, było, było, no błagam. Po jakimś czasie mamy to wszystko przerobione o zbyt wiele razy za dużo. Stąd też warto rozważyć pewną alternatywę.

Fate Corner: Czy berserker z Norski może mieć aspekty?
Grzegorz A. Nowak

Od czasu zbiórki na Kickstarterze mechanika Fate Core zdążyła zdobyć uznanie, wiernych fanów oraz własną niszę na rynku gier fabularnych. Jak grzyby po deszczu pojawiają się kolejne konwersje znanych systemów – zarówno oficjalne, jak i tworzone przez fanów. Prostota, łatwość dostosowania do własnych preferencji oraz kilka unikatowych rozwiązań sprawiają, że łatwo zaadaptować Fate do większości popularnych realiów.

Wstęga mini – konwentowa mechanika
Tomasz Pudło

Wstęga mini to kompaktowa mechanika gry fabularnej przeznaczona do rozgrywania konwentowych jednostrzałów w realiach fantasy. Zasady wykorzystują pojedynczą talię kart (52 karty plus dwa jokery) oraz kości k12. Oprócz nich do gry będziecie potrzebować kart postaci (z obowiązkową ilustracją) i standardowego zestawu ołówek plus gumka.

Długa droga do Kadath: Mistycy naszego świata
Marcin Roszkowski

Nie przepadam za wrzucaniem Mitów Cthulhu pod każdy kamień. W Zewie Cthulhu pociąga mnie możliwość splecenia nadnaturalnej opowieści z tym, co rzeczywiste, historyczne. W ostatnio prowadzonej przeze mnie przygodzie pojawił się Robert Oppenheimer, graczom zaś podobało się połączenie fikcji i postaci historycznej.

Ultarowie – telepatyczne olbrzymy
Tomasz Widziński

Ultarowie, zwani czerwonowłosymi olbrzymami, są milczącym ludem, a przynajmniej takie sprawiają wrażenie. Nie oznacza to, że w ogóle się nie komunikują. Robią to, lecz w nieco inny sposób niż wszyscy, mianowicie za pomocą myśli. Dzieje się tak za sprawą czerwonych włosów – spuściźnie po demonicznym przodku, które pozwalają im porozumiewać się telepatycznie z innymi ultarami nawet w promieniu kilku kilometrów.

Czeluści Ur-Menig – bezsystemowe podziemia
Michael Prescott

Mawiają, że czarodziej Bethelan czerpał swą moc z głębi ziemi. Ponoć miejsce, które wybrał, by oddawać się medytacjom, pełne jest skarbów.

Powietrzny okręt – scenariusz (Earthdawn)
Maciej Szaleniec

Proponujemy, aby poniższą opowieść poprowadzić jako historię szkatułkową. Zabieg polega na stworzeniu dwuwarstwowej fabuły. Mistrz gry opowiada historię o bajarzu, który z kolei snuje dawną legendę o wspaniałych bohaterach – czyli postaciach graczy. Proponujemy obsadzić graczy w podwójnych rolach – ich postaci oraz słuchaczy bajarza, tak, by mogli brać udział w obu warstwach opowieści.

Mgły Gór Smoczych – scenariusz (Earthdawn)
Maciej Szaleniec

Scenariusz Mgły Gór Smoczych to luźna kontynuacja Powietrznego okrętu. Przygoda zapozna bohaterów z kulturą Kryształowych Łupieżców, t’skrangami znad Jeziora Ban oraz niewolniczym procederem Theran, a w finale doprowadzi do szalenie niebezpiecznej konfrontacji z prastarym barsawiańskim smokiem!

Piąta edycja Dungeons & Dragons, czyli przepis na sukces
Marcin Roszkowski

Piąta edycja Dungeons and Dragons nie jest już gorącą nowością. Po dwóch latach na rynku, zdobyciu kilku prestiżowych nagród i wielu nominacji, a także po osiągnięciu fantastycznych wyników sprzedaży, można wreszcie pokusić się o jej ocenę na tle poprzednich wydań.

Kanoniczne Zapomniane Krainy
Tomasz Cybulski

W dyskusjach fanów oficjalnych światów Dungeons & Dragons bardzo często pojawia się pojęcie kanonu. Czasem jest ono rozumiane jako wydawnicza wersja danego settingu, a kiedy indziej jako wizja najbliższa i najwierniejsza pomysłom oryginalnych twórców.

Zły Cień: Kruki Urojenia – nieoszlifowany diament
Maciej Starzycki

Zły Cień to pierwsza wydana w formie książkowej (1995 r.) polska gra fabularna. Owszem, w „Magii i Mieczu” publikowano wówczas w odcinkach grę Artura Szyndlera Kryształy Czasu, lecz to właśnie Zły Cień jako pierwszy polski system został wydany w formie książkowej, wyprzedzając nieznacznie Oko Yrrhedesa i Aphalon.

Acirema – RPG dla początkujących (omówienie)
Radek Drozdalski

W naszym hobby istnieje mit, według którego nauka grania w gry fabularne powinna odbywać się podczas sesji, od innych fanów, „Spotkania Losowe” 1/2016 – okładkaa nie z podręczników. Moim zdaniem jest to okropne nieporozumienie i właśnie takie podejście sprawia, że próg wejścia w hobby jest niezwykle wysoki.

Empire of Imagination (recenzja)
Nikola Adamus

Witwer postanowił zrekonstruować ważne wydarzenia z życia Gary’ego Gygaxa i przedstawić je jako zapis rozmów. Dzięki temu zabiegowi nie mamy do czynienia z opisem suchych faktów, lecz z dość żywym przedstawieniem współtwórcy RPG i jego życia. Autor włożył sporo wysiłku w dotarcie do źródeł, kontaktował się także z członkami rodziny Gygaxa, żeby odtworzyć wszystkie istotne fakty z jego życia w jak najdrobniejszych szczegółach.

Dokąd zmierzamy?
Łukasz Maludy

Czasem zastanawiam się, jak dużą fortunę bym już odłożył, gdybym dostawał złotówkę za każdym razem, kiedy słyszę stwierdzenie, że „RPG umiera”. I czy byłoby tego więcej niż za hasło „to będzie rok Linuksa”. W zasadzie nie jest ważne, ile gier wychodzi w naszym kraju i jakie premiery mają miejsce poza jego granicami. Niektórzy ludzie z uporem maniaka starają się dowieść, że nasze hobby się kończy, a „kieeedyś to, paaanie, było lepiej”.

Radość tworzenia
Marcin Segit

Być może pamiętacie Internet sprzed 15 i więcej lat. Blogów wtedy nie było, a gdy się już pojawiły, to (jak Łukasz opisał na sąsiedniej stronie) kojarzyły się z mało poważnymi treściami. Portale internetowe poświęcone fantastyce dopiero raczkowały. Wszędzie za to można było znaleźć fanowskie strony WWW.

Kino zombie  – gra narracyjna o żywych trupach
Eero Tuovinen

Kino zombie to gra narracyjna, której uczestnicy wspólnie tworzą opowieść o zwykłych ludziach nękanych przez niemogących zaznać spoczynku zmarłych. Każdy z graczy tworzy postać, której myśli i czyny będzie przedstawiał pozostałym uczestnikom gry. Gracze będą zarówno reprezentować  interesy postaci, jak i współtworzyć wspólną historię.

„Spotkania Losowe” 1/2016 – okładka

„Spotkania Losowe” 1/2016 – okładka