Przedstawiamy spis treści czwartego numeru „Spotkań Losowych”:
Echo Fandomu
Nowe pomysły i fanowskie inicjatywy
Trzy po Trzy
Zasłużone dla branży i hobby Jennell Jaquays, Lee Gold i Liz Danforth wspominają swoje początki z RPG.
Pierwsze Graczki
Jon Peterson
Latem 1974 roku w kilku mało znanych fanzinach pojawiły się pierwsze recenzje nowej gry zatytułowanej Dungeons & Dragons. W jednej z nich Jim Dapkus napisał, że uwielbia samą grę, lecz jest zaniepokojony niewielką liczbą ról przeznaczonych dla kobiecych postaci.
Advanced Designers & Dragons: Kobiety w branży gier fabularnych
Shannon Appelcline
Branża gier fabularnych od samego początku zasłużenie miała reputację zdominowanej przez mężczyzn. Mimo to kobiety zawsze były w niej obecne jako graczki, autorki, projektantki, a także pełniły różne inne funkcje. Ich siła oddziaływania i zaangażowanie rosły i ewoluowały z biegiem lat.
Morgan Ironwolf – zapomniana ikona
Mateusz Kominiarczuk
Morgan Ironwolf była jedną z pierwszych postaci ikonicznych w historii RPG. Jej sylwetka powracała jako wzór dla graczy w przykładach i na ilustracjach opracowanej przez Toma Moldvaya 2. edycji Basic D&D. W odróżnieniu od Mordenkainena, Bigby’ego i innych bohaterów, których imiona noszą artefakty i zaklęcia, Morgan nigdy nie została szczegółowo opisana, nie doczekała się również rozbudowanej oficjalnej biografii.
Krótkie kalendarium fińskiego RPG
Jonas Mustonen
Subiektywne zestawienie najważniejszych wydarzeń w fińskiej branży gier fabularnych.
Historia fińskiej sceny gier fabularnych
Jukka Särkijärvi
Podobnie jak inne wytwory kultury amerykańskiej w czasach sprzed epoki Internetu, gry fabularne dotarły do Finlandii z niemal dziesięcioletnim opóźnieniem. Panuje ogólny konsensus co do tego, że pierwszy kontakt z RPG nastąpił pod koniec lat 70. lub we wczesnych latach 80. za sprawą wyjeżdżających na zagraniczne stypendia studentów. Dla nikogo nie będzie chyba zaskoczeniem, że na początku najpopularniejszym tytułem w Finlandii było Dungeons & Dragons.
Fiński rynek gier fabularnych
Miska Fredman
Fińska branża gier fabularnych jest bardzo mała. Tak mała, że nie ma w Finlandii ani jednej osoby, która by się utrzymywała z wydawania RPG. No dobrze, myślę, że jest jeden taki gość, przy czym to Amerykanin, który wydaje swoje gry po angielsku głównie na światowy rynek.
Przewodnik po fińskich konwentach RPG
Emi Maeda
Chociaż Finlandia jest małym krajem, mamy tu sporo konwentów i fandomowych wydarzeń. W 2014 roku we wspólny kalendarz organizatorów konwentów wpisano około 40 imprez, od zlotów miłośników anime, przez te poświęcone grom, po spotkania fanów.
Rozważania nad wykorzystaniem fińskiej mitologii w grach fabularnych
Eero Tuovinen
Ostatnio pracuję nad grą fabularną fantasy osadzoną w fińskich realiach kulturowych, co oczywiście stało się przyczynkiem do rozważań nad naszą narodowa mitologią. Konkretnie rzecz ujmując, doszedłem do wniosku, że choć Finlandia ma niesamowite i piękne dziedzictwo kulturowe, które można wykorzystać jako podstawę gier fantasy, to czyha tu także kilka pułapek.
Magiotworzenie: Źródła magii
Łukasz Pilarski
Projektując fundamenty systemu magicznego, na pewno zastanawiałaś się, jaka siła bądź istota wyższa pozwala ludziom strzelać piorunami z palców i tworzyć jedzenie pojedynczą myślą. Zatrzymajmy się na chwilę przy tej kwestii. Ustalenie źródeł mocy magicznej to jeden z ważniejszych i, mam wrażenie, często zaniedbywanych etapów tworzenia sensownego systemu magii.
Prosty przepis na zło
Andrzej Stój
Rozmowy na temat grania złymi bohaterami nie są niczym nowym. To wdzięczny temat, doskonały do przedyskutowania po raz kolejny, przedstawienia i wysłuchania dobrze znanych argumentów opierających się w zasadzie na gustach oraz stylu gry konkretnej grupy.
Na schudnięcie – podziemia, czyli motywacja do eksploracji lochów
Juliusz Doboszewski
W jakim celu postaci schodzą do podziemi? Zazwyczaj zlecono im misję, chcą zabić smoka, pragną zdobyć złoto lub ezoteryczną wiedzę i magiczną potęgę bądź zemścić na orkach, które zamordowały im całą rodzinę… Było, było, było, było, no błagam. Po jakimś czasie mamy to wszystko przerobione o zbyt wiele razy za dużo. Stąd też warto rozważyć pewną alternatywę.
Fate Corner: Czy berserker z Norski może mieć aspekty?
Grzegorz A. Nowak
Od czasu zbiórki na Kickstarterze mechanika Fate Core zdążyła zdobyć uznanie, wiernych fanów oraz własną niszę na rynku gier fabularnych. Jak grzyby po deszczu pojawiają się kolejne konwersje znanych systemów – zarówno oficjalne, jak i tworzone przez fanów. Prostota, łatwość dostosowania do własnych preferencji oraz kilka unikatowych rozwiązań sprawiają, że łatwo zaadaptować Fate do większości popularnych realiów.
Wstęga mini – konwentowa mechanika
Tomasz Pudło
Wstęga mini to kompaktowa mechanika gry fabularnej przeznaczona do rozgrywania konwentowych jednostrzałów w realiach fantasy. Zasady wykorzystują pojedynczą talię kart (52 karty plus dwa jokery) oraz kości k12. Oprócz nich do gry będziecie potrzebować kart postaci (z obowiązkową ilustracją) i standardowego zestawu ołówek plus gumka.
Długa droga do Kadath: Mistycy naszego świata
Marcin Roszkowski
Nie przepadam za wrzucaniem Mitów Cthulhu pod każdy kamień. W Zewie Cthulhu pociąga mnie możliwość splecenia nadnaturalnej opowieści z tym, co rzeczywiste, historyczne. W ostatnio prowadzonej przeze mnie przygodzie pojawił się Robert Oppenheimer, graczom zaś podobało się połączenie fikcji i postaci historycznej.
Ultarowie – telepatyczne olbrzymy
Tomasz Widziński
Ultarowie, zwani czerwonowłosymi olbrzymami, są milczącym ludem, a przynajmniej takie sprawiają wrażenie. Nie oznacza to, że w ogóle się nie komunikują. Robią to, lecz w nieco inny sposób niż wszyscy, mianowicie za pomocą myśli. Dzieje się tak za sprawą czerwonych włosów – spuściźnie po demonicznym przodku, które pozwalają im porozumiewać się telepatycznie z innymi ultarami nawet w promieniu kilku kilometrów.
Czeluści Ur-Menig – bezsystemowe podziemia
Michael Prescott
Mawiają, że czarodziej Bethelan czerpał swą moc z głębi ziemi. Ponoć miejsce, które wybrał, by oddawać się medytacjom, pełne jest skarbów.
Powietrzny okręt – scenariusz (Earthdawn)
Maciej Szaleniec
Proponujemy, aby poniższą opowieść poprowadzić jako historię szkatułkową. Zabieg polega na stworzeniu dwuwarstwowej fabuły. Mistrz gry opowiada historię o bajarzu, który z kolei snuje dawną legendę o wspaniałych bohaterach – czyli postaciach graczy. Proponujemy obsadzić graczy w podwójnych rolach – ich postaci oraz słuchaczy bajarza, tak, by mogli brać udział w obu warstwach opowieści.
Mgły Gór Smoczych – scenariusz (Earthdawn)
Maciej Szaleniec
Scenariusz Mgły Gór Smoczych to luźna kontynuacja Powietrznego okrętu. Przygoda zapozna bohaterów z kulturą Kryształowych Łupieżców, t’skrangami znad Jeziora Ban oraz niewolniczym procederem Theran, a w finale doprowadzi do szalenie niebezpiecznej konfrontacji z prastarym barsawiańskim smokiem!
Piąta edycja Dungeons & Dragons, czyli przepis na sukces
Marcin Roszkowski
Piąta edycja Dungeons and Dragons nie jest już gorącą nowością. Po dwóch latach na rynku, zdobyciu kilku prestiżowych nagród i wielu nominacji, a także po osiągnięciu fantastycznych wyników sprzedaży, można wreszcie pokusić się o jej ocenę na tle poprzednich wydań.
Kanoniczne Zapomniane Krainy
Tomasz Cybulski
W dyskusjach fanów oficjalnych światów Dungeons & Dragons bardzo często pojawia się pojęcie kanonu. Czasem jest ono rozumiane jako wydawnicza wersja danego settingu, a kiedy indziej jako wizja najbliższa i najwierniejsza pomysłom oryginalnych twórców.
Zły Cień: Kruki Urojenia – nieoszlifowany diament
Maciej Starzycki
Zły Cień to pierwsza wydana w formie książkowej (1995 r.) polska gra fabularna. Owszem, w „Magii i Mieczu” publikowano wówczas w odcinkach grę Artura Szyndlera Kryształy Czasu, lecz to właśnie Zły Cień jako pierwszy polski system został wydany w formie książkowej, wyprzedzając nieznacznie Oko Yrrhedesa i Aphalon.
Acirema – RPG dla początkujących (omówienie)
Radek Drozdalski
W naszym hobby istnieje mit, według którego nauka grania w gry fabularne powinna odbywać się podczas sesji, od innych fanów, „Spotkania Losowe” 1/2016 – okładkaa nie z podręczników. Moim zdaniem jest to okropne nieporozumienie i właśnie takie podejście sprawia, że próg wejścia w hobby jest niezwykle wysoki.
Empire of Imagination (recenzja)
Nikola Adamus
Witwer postanowił zrekonstruować ważne wydarzenia z życia Gary’ego Gygaxa i przedstawić je jako zapis rozmów. Dzięki temu zabiegowi nie mamy do czynienia z opisem suchych faktów, lecz z dość żywym przedstawieniem współtwórcy RPG i jego życia. Autor włożył sporo wysiłku w dotarcie do źródeł, kontaktował się także z członkami rodziny Gygaxa, żeby odtworzyć wszystkie istotne fakty z jego życia w jak najdrobniejszych szczegółach.
Dokąd zmierzamy?
Łukasz Maludy
Czasem zastanawiam się, jak dużą fortunę bym już odłożył, gdybym dostawał złotówkę za każdym razem, kiedy słyszę stwierdzenie, że „RPG umiera”. I czy byłoby tego więcej niż za hasło „to będzie rok Linuksa”. W zasadzie nie jest ważne, ile gier wychodzi w naszym kraju i jakie premiery mają miejsce poza jego granicami. Niektórzy ludzie z uporem maniaka starają się dowieść, że nasze hobby się kończy, a „kieeedyś to, paaanie, było lepiej”.
Radość tworzenia
Marcin Segit
Być może pamiętacie Internet sprzed 15 i więcej lat. Blogów wtedy nie było, a gdy się już pojawiły, to (jak Łukasz opisał na sąsiedniej stronie) kojarzyły się z mało poważnymi treściami. Portale internetowe poświęcone fantastyce dopiero raczkowały. Wszędzie za to można było znaleźć fanowskie strony WWW.
Kino zombie – gra narracyjna o żywych trupach
Eero Tuovinen
Kino zombie to gra narracyjna, której uczestnicy wspólnie tworzą opowieść o zwykłych ludziach nękanych przez niemogących zaznać spoczynku zmarłych. Każdy z graczy tworzy postać, której myśli i czyny będzie przedstawiał pozostałym uczestnikom gry. Gracze będą zarówno reprezentować interesy postaci, jak i współtworzyć wspólną historię.
„Spotkania Losowe” 1/2016 – okładka