Zawartość drugiego numeru „Spotkań Losowych”:
1. Wstępniak: 002 – zakurzona komnata
Marcin Segit
Rok 1974 zaczął się we wtorek. Na Ziemi żyły niecałe cztery miliardy ludzi. W owym roku powstała Budka Suflera, a ABBA wygrała Konkurs Piosenki Eurowizji. Odbyły się premiery filmów „Człowiek ze złotym pistoletem” i „Nie ma mocnych”. Wydarzyło się również wiele innych rzeczy, pośród nich jedna drobna, lecz dla wielu równie ważna. W 1974 roku Dave Arneson i Gary Gygax opublikowali grę fabularną „Dungeons & Dragons”, dając początek zupełnie nowemu rodzajowi rozrywki.
2. Echo Fandomu
Inicjatywy, które warto znać i wspierać.
3. Trzy po Trzy: Artur Ganszyniec, Piotr Koryś, Michał Markowski
Pytamy o nową edycję „Dungeons & Dragons” oraz rozwój gier fabularnych.
4.Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki „Avangarda”
O historii warszawskiego Stowarzyszenia Miłośników Fantastyki „Avangarda”, sukcesach i porażkach oraz o bieżących inicjatywach klubowych opowiada Marcin Wroński, koordynator programowy Polconu 2013, skarbnik stowarzyszenia.
5. Wszystkie edycje „Dungeons & Dragons” (część pierwsza)
Mateusz Kominiarczuk
Kiedy ktoś mówi, że „gra w D&D”, często ma na myśli wersję albo najnowszą, albo najpopularniejszą w danym kraju. Obecnie oznacza to zatem „D&D 3.5” lub „D&D 4e”, a wkrótce – „D&D 5e”. Retrogracze są bardziej szczegółowi: czymś innym będzie dla nich „AD&D” Cooka z podręcznikami z serii „Options” lub bez nich, a już czymś całkowicie odmiennym 3LBB w porównaniu z „B/X” Moldvaya. Dla większości osób owe skróty są pozbawione znaczenia, a połapanie się w czterdziestoletniej historii wydawniczej „Dungeons & Dragons” wydaje się niemożliwością.
6. Kiedy „Dungeons & Dragons” kończy 40 lat
Jon Peterson
Wiele źródeł podaje, że gra „Dungeons & Dragons” została wydana w styczniu 1974. Skoro za chwilę będziemy obchodzić 40. urodziny „D&D”, nasuwa się pytanie: którego odkładnie dnia powinniśmy świętować? Co prawda nie brakuje anegdotycznych świadectw dotyczących tego, kiedy i komu sprzedano pierwszą kopię gry, lecz niewiele twardych dowodów wskazuje na konkretną datę wydania. Jednakże autor niniejszego tekstu wzniesie toast w niedzielę, 26 stycznia [2014 roku], kierując się opisaną dalej chronologią wydarzeń związanych z wydaniem „Dungeons & Dragons”.
7. Ofiary „Dungeons & Dragons”
Maciej Starzycki
Wszyscy jesteśmy ofiarami „D&D”. Impulsem do poruszenia tego tematu było zdanie, które przeczytałem w pewnej internetowej dyskusji: „punkty życia i poziomy są intuicyjne”. Intuicyjne? W jaki sposób traktowanie człowieka niczym wielkiego kawałka mięsa, z którego odkraja się małe kawałeczki, jest intuicyjne? Chwilę potem przyszło olśnienie: przecież poziomy i punkty życia są obecne w każdej CRPG i multum innych gier komputerowych, niezależnie od sensowności takiego rozwiązania. Nic zatem dziwnego, że każdy, kto swój pierwszy kontakt z mechanikami gier miał za sprawą komputera, uważa te rozwiązania za intuicyjne.
8. „Dungeons & Dragons” 4. edycja – gry planszowe
Marcin Zawiślak
Nakładem Wizards of the Coast, równolegle z podręcznikami do czwartej edycji „Dungeons & Dragons”, ukazało się kilka gier planszowych. Na tle podobnych produktów są to gry dość drogie, o niezbyt skomplikowanych zasadach, za to znakomicie wydane. Wizardzi skutecznie postarali się, by grami planszowymi z logo „D&D” objąć całe spektrum tematów: od ocierających się o elementy RPG gier przygodowych, poprzez strategie oparte na kontroli obszarów, po gry taktyczne z elementami deck-buildingowych karcianek, w których konstruowanie optymalnej talii samo w sobie stanowi element rywalizacji.
9. Powrót do (starej) szkoły
Ojciec Kanonik
Świadomość retrogamingowa rozwinęła się dzięki rozczarowaniu, jakie wzbudziła wydana w 2000 roku przez Wizards of the Coast mechanika d20, na której oparto nowe, trzecie wydanie „Dungeons & Dragons”. Wyrazem tego było powstanie portalu „Dragonsfoot” poświęconego pierwszej edycji „Advanced Dungeons & Dragons”. Za tym przyszła tęsknota za starymi grami i dawnymi sposobami grania. Obudziło to również pasję do poszukiwań historycznych. Powstało The „Acaeum” – portal dla kolekcjonerów starych edycji i bibliofilów szukających informacji o każdym wydaniu „D&D”. Tam właśnie można było wreszcie zobaczyć, jak w ogóle wyglądało „Oryginalne D&D”.
10. (Not So) Grand Tour of OSR, czyli subiektywny przegląd gier w stylu retro
Key-Ghawr
Wiele gier w stylu retro, niczym mityczny Ouroboros zjadający własny ogon, powiela wciąż te same schematy, co stawia sens istnienia tych tytułów pod znakiem zapytania. Niestety, przedstawienie pełnego przekroju systemów spod szyldu OSR wykracza poza objętość niniejszego artykułu. Dlatego też ograniczę się wyłącznie do kilku gier, które z różnych względów wydają mi się istotne, ciekawe bądź po prostu grywalne.
11. Kosmologie „D&D” (część druga)
Mateusz Kominiarczuk
Zanim przejdę do opisu kosmologii „D&D XXI wieku”, czyli systemu „d20” wydanego przez Wizards of the Coast, poświęćmy chwilę zapomnianej ciekawostce. W części pierwszej niniejszego artykułu („Spotkania Losowe” 1/2014) przybliżyłem pierwotną koncepcję Gygaxa – a przynajmniej to, co nam o niej wiadomo – oraz jej rozwinięcie w dwóch edycjach „Advanced Dungeons & Dragons”. Aż do połowy lat 90. XX w. istniała jednak druga, równoległa linia wydawnicza – „Basic Dungeons & Dragons”. Czy i tam można było spodziewać się ataku demonów z Otchłani lub diabłów/baatezu z Dziewięciu Piekieł rodem?
12. Znaj swoją postać!
Nikola Adamus
Chyba każdy z nas chciałby grać fajną i nietuzinkową postacią. Niestety, żeby to osiągnąć, wiele osób stara się stworzyć jak najbardziej skomplikowane i szczegółowe tło, a także oddać niezwykle złożoną psychikę swojego bohatera. Nie sprawi to jednak, że będzie on oryginalny, ponieważ podczas gry nie ma miejsca i czasu, by to wszystko pokazać. Pomyśl, czy chciałbyś znaleźć się w sytuacji, gdy jeden gracz skupia całą uwagę wyłącznie na sobie i swoim bohaterze?
13. Odgrywanie nieludzi
Andrzej Stój
Otwórz sobie k3 podręczniki na tabelkach określających startowy wiek bohatera. Systemy fantasy różnią się w tej kwestii między sobą, zazwyczaj jednak przeciętny szpiczastouchy świętuje swoją „osiemnastkę”, kiedy człowiek zaczyna wychowywać wnuki (bądź jeszcze później, gdy go wnuki odwiedzają na cmentarzu). Autorzy almanachów i tekstów settingowych bardzo mocno starają się wytłumaczyć ten opóźniony rozwój długowiecznych ras koniecznością poznania kultury, zawiłością języka, solidną edukacją i setką innych powodów, lecz to tylko takie gadanie.
14. „Te inne gry” na sesji
Mateusz Nowak
Najprostszym i jednocześnie wyjątkowo efektownym sposobem na wykorzystanie gier planszowych w grach fabularnych – głównie już w trakcie sesji – jest użycie ich poszczególnych elementów jako map lub innych rekwizytów. Największe pole do popisu będą mieli miłośnicy fantasy i konwencji historycznej oraz pseudohistorycznej – przykładowo „Serenissima”, „Ticket to Ride”, wspinaczkowe gry Adama Kałuży („K2”, „Broad Peak”, „Mount Everest”), „Mage Wars” lub nawet „japońskie” „Tokaido” to tytuły z ciekawymi i estetycznymi planszami, w sam raz nadającymi się na mapy w grach fabularnych. W science-fiction można wykorzystać planszę z „Alien Frontiers”, natomiast w konwencji grozy – tę z „Horroru w Arkham” lub „Posiadłości szaleństwa”.
15. Oszczep Heroizmu
Andrzej Rylski
Nowy magiczny przedmiot do gry fabularnej „Diadem”.
Oszczep, jako unikatowy, jedyny w swoim rodzaju artefakt, jest praktycznie bezcenny. Każdy władca dałby setki, jeśli nie tysiące sztuk złota, aby go zdobyć, chociażby dla samego prestiżu. Wizualnie broń nie wyróżnia się niczym szczególnym i tak naprawdę dzisiaj nikt już chyba nie wie, jak wyglądała. Mówi się, że Oszczep był prosty, pozbawiony ozdób. W rękach osoby prawej i odważnej jego grot lśnił jasno i budził przerażenie wśród wrogów.
16. Gdzie ich ciała porzucone (tabela losowa k20)
Juliusz Doboszewski
Co może się stać z pozostawionymi w podziemiach niepogrzebanymi ciałami członków drużyny? Część z nich zostanie pożarta przez Pomiot Wielkich Przedwiecznych; niektóre zostaną wykorzystane do magicznych rytuałów; inne być może zostaną pogrzebane. W każdym innym przypadku rzuć k20 i sprawdź wynik.
17. Kwestia miłości – scenariusz do „Bestii i Barbarzyńców” („Savage Worlds”)
Umberto Pignatelli
W ciągu ostatnich dwóch lat do Vadokary wysłano dwóch różnych namiestników, którzy mieli objąć władzę nad miastem i je odbudować. Coś jednak poszło nie tak i nikt w stolicy nigdy nie dostał od nich żadnej wiadomości. Trzeci namiestnik, sprawny biurokrata imieniem Temar Nhir, został właśnie wysłany do Vadokary – tym razem w towarzystwie eskorty tuzina żołnierzy oraz osobistej straży przybocznej złożonej z najlepszych wojowników.
18. Raining Blood – scenariusz do „Dnia sądu” („Savage Worlds”)
Daniel Karpiński
Przygoda rozpoczyna się na początku maja 2014 roku w miejscowości Brody, położonej między Lubskiem a niemieckim Forst. Drużyna wpadła na trop niebezpiecznego czarownika, który właśnie tam ma swoją siedzibę. Dwumiesięczne śledztwo za chwilę będzie miało swój finał. Trzeba działać szybko, gdyż licho nie śpi, i wykorzystać przewagę zaskoczenia. W nocy będzie pełnia księżyca i czarownik może odprawić kolejny plugawy rytuał.
19. Diadem RPG – recenzja
Nikola Adamus
Wiele osób często przywołuje „Wiedźmina: Grę Wyobraźni” jako przykład gry idealnie wprowadzającej w świat RPG. Jej prostota oraz osadzenie w powszechnie znanym uniwersum znacznie ułatwia rozpoczęcie zabawy. Mając to na uwadze, grając w „Diadem”, skupiłam się przede wszystkim na ocenie zaproponowanych rozwiązań pod kątem początkujących graczy oraz poszukiwaniu odwołań do znanych koncepcji i motywów.
20. TimeZero: Operative’s Manual – omówienie settingu do „Savage Worlds”
Sławomir Wrzesień
„TimeZero: Operative’s Manual”, którego autorem jest Umberto Pignatelli, to właściwie typowy w układzie i zawartości podręcznik z opisem świata, przeznaczony dla mechaniki „Savage Worlds”. Tytułowe TimeZero to nazwa miejsca w czasoprzestrzeni, gdzie swoją siedzibę ma TimeGuard – organizacja zajmująca się zapobieganiem zmian w continuum. Jej głównym przeciwnikiem jest Triada, która według oficjalnej wersji próbuje zmienić linię czasu dla własnych celów.
21. Dungeons & Dreamers – recenzja
Marcin Segit
Autorzy książki „Dungeons & Dreamers. A story how computer games created a global community” (Lochy i marzyciele. Opowieść o tym, jak gry komputerowe stworzyły globalną społeczność) opisali, w jaki sposób gra „Dungeons & Dragons” (oraz gry fabularne jako rozrywka) jest historycznie powiązana z nurtem gier dla wielu graczy oraz rozwojem społeczności fanów wieloosobowego grania. Chociaż „Dungeons & Dreamers” to pozycja poświęcona przede wszystkim grom komputerowym, warto po nią sięgnąć właśnie ze względu na opisywany związek gier fabularnych z komputerowymi – zdaniem autorów jest on niemały i wykracza poza proste przeniesienie mechaniki gry z podręcznika na ekran.
22. Między kostkami – o sztuce przekładu gier fabularnych
Marcin Roszkowski
Zacznę od tego, że miałem okazję pracować w każdej z czterech wymienionych przeze mnie branż tłumaczeniowych. Przekładałem beletrystykę i instrukcje do sprzętów elektronicznego, tłumaczyłem gry komputerowe i bitewne. Pracowałem także nad kilkoma grami fabularnymi, choć ukazał się tylko jedna z nich. Jako że projekty niedokończone mają zerową wartość, napiszę jedynie, że należałem do redakcji pracującej nad drugą edycją „Warhammera”. To była niezła szkoła i na podstawie tych doświadczeń chciałbym napisać, jak wygląda tłumaczenie gry fabularnej.
23. La hobby education
Łukasz Maludy
Każda nowa gra i nowy dodatek to zawsze pewna doza niepewności. Dzisiaj i tak mamy o niebo lepiej niż kiedyś. Jest internet, a w nim liczne recenzje. Na ich podstawie możemy przynajmniej wstępnie ocenić, czy dana rzecz nam się przyda. Tak przecież podpowiada pragmatyczne podejście klienta – kupować coś, co później wykorzystamy. Istnieje oczywiście ryzyko, że drużyna nie będzie chciała poznać nowych zasad. Przecież dwadzieścia lat temu opanowała skomplikowane rzuty procentowe, a tu jest coś innego, inne kostki, inne światy. Wygodniej będzie zagrać kolejną sesję w coś, w co bawimy się od lat. I taniej.
24. Wyrośliśmy z pieluch
Marcin Segit
W pierwszej połowie lat 90. ubiegłego stulecia, wraz ze wzrostem popularności gier fabularnych w Polsce, zwiększała się także ich widoczność w tzw. mediach głównego nurtu. To były czasy, kiedy mówiło się o „fantastycznym getcie”, a każda niebranżowa, w miarę sensowna publikacja na temat naszego hobby – jak i fantastyki w ogóle – była na wagę złota. Tym bardziej, jeśli był to tekst, w którym w jednym zdaniu nie pojawiały się szatan, czarownice, UFO, kosmici i hasło ucieczki od rzeczywistości.
„Spotkania Losowe” 2/2014 – okładka
Ilustracja: Łukasz Bełkowski
Logo i projekt okładki: Radek Drozdalski