Na początek dobra wiadomość: trzeci numer „Spotkań Losowych” trafił do składu. Więcej informacji za jakiś czas, gdy już będzie widać koniec pracy.
Żeby czas się za bardzo nie dłużył, proponujemy przegląd dotychczasowych numerów czasopisma „Fate Codex” (samo pismo też polecamy). O pierwszym numerze pisaliśmy już wcześniej, a teraz nadrabiamy zaległości.
Omówienie „Fate Codex”: numery 2–7
Nikola Adamus
Fate Codex #2
Po małym opóźnieniu serwis Patreon znowu wziął ode mnie dwa dolary za kolejny, drugi numer e-zinu „Fate Codex”. Taka sama okładka, różniąca się nieznacznie kolorystyką, do tego jedna strona mniej w porównaniu z pierwszym numerem – a co w środku? Najwyraźniej stałym elementem „Fate Codex” ma być Quick Start Adventure, która w tym numerze jest równie dopracowana, jak poprzednio. Szata graficzna oraz skład stoją nadal na wysokim poziomie.
Drugi numer jest trochę mniej ogólny. Jego najmocniejszym tekstem jest artykuł traktujący o umiejętności survival. To obszerny przewodnik opisujący jak stworzyć wyważoną umiejętność oraz co zrobić, by pasowała do klimatu naszych sesji. Co prawda odpowiednie rady znajdują się w podręczniku głównym Fate Core, lecz ten artykuł jest zdecydowanie bogatszy w detale. Na uwagę zasługuje także tekst o tworzeniu własnych kultur na potrzeby sesji lub całej kampanii. I chociaż najpewniej korzystają z niego początkujący gracze, ci bardziej zaawansowani także znajdą w nim kilka cennych rad. Tym bardziej że o tym zagadnieniu nic nie napisano w podręczniku głównym. Quick Start Adventure traktuje natomiast o statkach kosmicznych i ich pilotach. Zarówno przygoda, jak i tekst o kulturach stoją na wysokim poziomie i na pewno przydadzą się wielu graczom.
Niestety, muszę przyznać, że tego wszystkiego jest za mało. Każde z poruszonych zagadnień mogłoby stać się tematem przewodnim numeru i zostać opisane w serii tekstów. Tymczasem obok podróży kosmicznych mamy tu rozważania o przetrwaniu dotyczące raczej światów fantasy. O wiele lepiej byłoby, gdyby poszczególne numery „Fate Codex” wyczerpująco opisywały jedno lub dwa zagadnienia.
Fate Codex #3
Trzeci numer – poza reklamami, których wcześniej nie było – oferuje wgląd w mechanikę punktów losu oraz zarządzanie nimi. Z radością zobaczyłabym taki krótki poradnik w podręczniku głównym, jako że tekst jest idealny dla początkujących (bardziej doświadczonym graczom może z kolei wydać się przegadany). Idąc dalej, niezrozumiała jest dla mnie decyzja o opublikowaniu artykułu dotyczącego wyłącznie mechaniki Fate Accelereated. How To Train Your Mutant Fire Dog traktuje o tworzeniu zwierzęcego towarzysza właśnie przy użyciu zasad FAE. O wiele łatwiej stworzyć coś korzystając z pełnych zasad i dodać wersję uproszczoną, nawet jeśli konwersja z FAE do FC nie zajmuje wiele czasu. Sam tekst jest krótki i uzupełnia kolejną lukę w podręczniku głównym. Podobnie jest z kolejnym artykułem o torze presji.
Także w tym numerze znajdziemy krótką przygodę. Zasługuje ona na uwagę ze względu na tematykę: naukę w liceum Arcane High oraz rozgrywane tam magiczne zawody sportowe będące motywem przewodnim przygody; ponadto gracze staną także przed typowymi problemami uczniów, takimi jak egzaminy i nauczyciele. Scenariusz jest dostosowany do mechaniki FAE oraz w porównaniu do przygód z poprzednich numerów niczego mu nie brakuje. Wszystkie postacie są przygotowane, rozpisano także system magii. Jedyną wadą tej przygody może być tematyka, ponieważ nie każdemu będzie odpowiadać granie uczniami, chociaż uważam, że jest to miła odmiana. Doskwiera ponadto fakt, że przygody opublikowane dotychczas na łamach „Fate Codex” niewiele mają wspólnego z zamieszczonymi po sąsiedzku artykułami. Dzięki takiemu zabiegowi gracze mieliby od razu możliwość przetestowania nowych sztuczek. Z drugiej strony większość tekstów do tej pory była kierowana do osób raczej zaawansowanych, natomiast zamieszczane przygody są przede wszystkim dla początkujących.
Fate Codex #4
Czwarty numer to gratka przede wszystkim dla tych, którzy nie przepadają za walką. Why Are We Always Fighting? to świetny tekst traktujący o roli walki na sesjach. Autor proponuje także ciekawe rozwiązania (zarówno narracyjne, jak i mechaniczne) ograniczające liczbę starć podczas gry. Artykuł będzie także przydatny nawet dla tych, którzy nie grają w Fate. Również fani walki znajdą w numerze coś dla siebie, mianowicie poradnik, jak tworzyć efektowne starcia. Tekst ten jest de facto dodatkowymi zasadami modyfikującymi te z podręcznika głównego. Nowe reguły wymagają użycia dodatkowego zestawu kości zwanych Momentum dice, których liczba zależy poziomu umiejętności, z której korzysta się w danej chwili. Zamienia się je z kośćmi z puli podstawowej i każdy + dodaje jedną Momentum die do naszej puli, z której później można skorzystać np. aby zmienić okazję lub nawet przebieg całego starcia. Celem tych zmian jest pozwolenie bohaterowi gracza na wykonanie jakiejś efektywnej zagrywki. O ile sam tekst i pomysł wydają się ciekawe, o tyle większość z opisanych rzeczy możemy osiągnąć za pomocą aspektów i sztuczek. Oprócz wspomnianych artykułów w czwartym numerze znajdziemy także krótki poradnik dotyczący prowadzenia kampanii – kolejne rozszerzenie informacji zawartych w podręczniku Fate Core. Nie mogło również zabraknąć krótkiej przygody dla początkujących, tym razem osadzonej postapokaliptycznych realiach.
Fate Codex #5
W piątym numerze znajdziemy tekst zgoła odmienny od tych, które do tej pory się ukazały: Fate Is a Safe Place. Artykuł traktuje o tym, że sesja RPG powinna być otwarta dla wszystkich i wolna od szkodliwych stereotypów. Innymi słowy – wszyscy, niezależnie od płci, wyznania bądź orientacji seksualnej powinni się móc dobrze bawić. Autorka zachęca do tworzenia zarówno postaci, jak i fikcji afirmujących pozytywny obraz świata wolny od stereotypów. Niestety, niejednokrotnie pojawią się tam stwierdzenia sugerujące, że Fate jest jedyną grą oferującą możliwości stworzenia inkluzywnej atmosfery. Rzeczywiście, autorka podaje wiele przykładów z mechaniki Fate, które mogą pomóc osiągnąć opisywany efekt, lecz nie oznacza to, że nie znajdziemy ich w innych systemach. Oprócz tego w numerze zamieszczono poradnik na temat tworzenia jednostrzałów oraz obszerny tekst dotyczący umiejętności związanych z podróżowaniem.
Nowością są towarzyszące artykułom ramki informujące, w którym podręczniku znajdziemy więcej informacji na dany temat, niekiedy nawet zawierające pełen cytat objaśniający zasady. Na uwagę zasługuje także przygoda dotycząca właśnie wspomnianej otwartości gry. Gracze będą mieli okazję zmierzyć się z przejawami dyskryminacji ze względu na orientację seksualną, chociaż nie jestem przekonana co do osadzenia przygody w klimacie „erotycznego noir”. Poza tym główny nacisk został położony na dramatyczność, a niekoniecznie na problem dyskryminacji. Sama tematyka jest ciekawa i nietuzinkowa, jednakże wykonanie pozostawia wiele do życzenia.
Fate Codex #6
Numer szósty różni się znacznie od poprzednich. Jest w 100% tematyczny i składa się z poradnika na temat prowadzenia sesji z udziałem zombie, opowiadania (jak nietrudno się domyślić) o zombie oraz krótkiej przygody, w której opisano ciekawy sposób tworzenia motywacji dla postaci. Nie znajdziemy w tym numerze nic nowatorskiego. To raczej solidny poradnik, jak wykorzystać żywe trupy na sesjach. Mimo tematu przewodniego – a tego elementu wcześniej mi brakowało – ten numer „Fate Codex” na tle pozostałych wypada trochę słabiej, głównie z powodu braku innowacyjnych pomysłów oraz małej liczby zamieszczonych materiałów (co w ogóle jest problemem „Fate Codex”, jednak inne numery zazwyczaj zawierają ciekawe pomysły).
Fate Codex #7
Siódmy numer ratuje nieco sytuację po niezbyt interesującym poprzednim wydaniu, chociaż można odnieść wrażenie, że tym razem dostaliśmy mniej materiałów niż wcześniej. Numer zawiera jedynie cztery teksty, na szczęście obszerne, z czego dwa zasługują na szczególną uwagę. Pierwszy dotyczy nowej akcji discovery, którą możemy dodać do arsenału postaci. Ten tekst wyraźnie pokazuje, że mechanika Fate Core jest elastyczna i pozostawia duże pole do interpretacji. Chciałabym zobaczyć numer poświęcony tylko umiejętnościom i sposobom wykorzystania ich – chociaż pojawiło się już kilka tekstów na ten temat, to są one rozrzucone po różnych numerach. Drugą rzeczą, która mnie urzekła w siódmym numerze „Fate Codex”, jest poradnik o tym, jak prowadzić przygody w konwencji reality show. To pomysł nietuzinkowy i ciekawy. Zaproponowane pomysły są bardzo proste i konkretne, przez co nawet początkujący gracz bez problemu poradzi sobie z taką konwencją. To miła odmiana poczytać o czymś, co nie jest plądrowaniem lochów bądź kolejna krwawą jatką. Na szczęście to nie pierwszy raz, kiedy autorzy „Fate Codex” wychodzą poza schemat, toteż mam nadzieję, że takich tekstów pojawi się więcej w przyszłości.
Ogólne wrażenia z lektury
„Fate Codex” trzyma dosyć wysoki poziom, chociaż ma kilka wad. Standardowy numer liczy zawsze około 50–55 stron, co wbrew pozorom nie jest dużo. Z wyjątkiem pierwszego i drugiego numeru kilka stron zawsze jest zajętych przez reklamy, a liczne – w większości dobre – ilustracje dodatkowo zmniejszają objętość tekstów. Co nie zmienia faktu, że publikowane treści będą przydatne dla każdego, kto gra w Fate. Główną wadą „Fate Codex” jest duży niedosyt po przeczytaniu każdego numeru. Kompozycyjny chaos także nie pomaga. O wiele lepiej byłoby, gdyby publikowane przygody były powiązane z artykułami. Brakuje także dobrych tekstów dla początkujących.
Mimo tych mankamentów „Fate Codex” to dobra inwestycja. Publikowane w piśmie artykuły uzupełniają podręcznik główny Fate Core, do tego dostajemy gotowe przygody. Moje uwagi dotyczące tego, że materiały publikowane w „Fate Codex” dobrze rozszerzają treści zawarte w Fate Core lub wręcz powinny się znaleźć w podręczniku, nie są przytykiem do zawartości pisma. Raczej pokazuje to dobitnie, że Fate jest systemem, w którym bardzo dużo się tworzy. „Fate Codex” można kupić w sklepie wydawnictwa Magpie Games.