Spis treści

Wstępniak: 001 – wejście do podziemi

Echo Fandomu

Trzy po Trzy

Sporty w Idee Fixe

Długa droga do Kadath: Mistycy Mitów

Mój pierwszy podręcznik

Porażki – narzędzie tworzenia fabuły

Opowiedz to jeszcze raz, Sam.

Wszystkie aspekty „Fate”

„Wraith: The Oblivion” – Non omnis moriar…

Kosmologie „D&D” – część pierwsza

RPG w e-terze

Pajęcza królowa

„Idee Fixe” – recenzja

„Bandits & Battlecruisers” – recenzja

Muzyka na sesji: u mnie nie gra

Stopka redakcyjna

001 – wejście do podziemi

Pewnego dnia zatęskniłem za czasami, w których istniały czasopisma poświęcone grom fabularnym – i te wydawane na papierze, i te ukazujące się tylko w Internecie. Zabrakło mi informacji podawanych w starym stylu, na spokojnie, bez codziennej pogoni za newsami. Zapragnąłem takich tekstów o grach fabularnych, jakie pisało się jeszcze kilka lat temu – dopracowanych, informatywnych, użytecznych, a przede wszystkim wykraczających poza dominujące od jakiegoś czasu patrzenie na RPG jako wyłącznie na to, co mieści się między okładkami podręczników. Do tego dowiedziałem się, że Rebel Times – ostatnie regularnie ukazujące się pismo o grach – mocno ograniczy ilość miejsca poświęconego grom fabularnym, przez co zniknie doskonały cykl „Długa droga do Kadath”.

Przemyślałem sprawę. Upewniłem się, że nie jest to słomiany zapał – usiadłem i czekałem, aż mi przejdzie. Nie przeszło. Napisałem zatem do paru osób, objaśniając pokrótce pomysł. Odzew był pozytywny, mimo warstwy kurzu pokrywającej podejście do tematu (choć pomysł z makietą klejoną ręcznie i obijaną na ksero upadł – może na szczęście). Pozostało zatem zrealizować plan. Jego efekty macie przed sobą.

Spotkania Losowe to fanzin poświęcony grom fabularnym. Chcemy, aby był to magazyn otwarty dla każdego, żeby stał się platformą komunikacji i rozmów o hobby. Interesują nas tematy dotyczące wszystkich aspektów RPG oraz zagadnień pokrewnych. Wszak gry fabularne nie istnieją w próżni. Na łamach magazynu jest zatem miejsce nie tylko dla tekstów narzędziowych (szkice przygód, poradniki, pomysły na settingi, nowe potwory, artefakty itp.), lecz także dla artykułów opisujących społeczną stronę RPG (fandom, gracze, działalność klubów miłośników gier fabularnych), rynek gier, różnorodne inspiracje (filmy, książki, inne gry) oraz rzeczy powiązane tematycznie (crpg, mitologia) – to wszystko widziane oczywiście z erpegowej perspektywy.

Chcemy również pisać o grach ciekawych, lecz mało znanych, o przedsięwzięciach komercyjnych i inicjatywach fanowskich, zarówno polskich, jak i zagranicznych. Oprócz tekstów dla zaawansowanych erpegowców planujemy również zamieszczać artykuły dla początkujących graczy i Mistrzów Gry.

Chcemy, aby publikowane tutaj teksty były przydatne podczas gry. Stąd też będziemy się starali, aby zamieszczane w piśmie materiały zawierały elementy wymagane przez mechanikę gry, do której są przeznaczone, lub przynajmniej sugestie i porady dotyczące opracowania niezbędnych zasad. Dotyczy to zwłaszcza tekstów, które z założenia powinny być gotowe do natychmiastowego wykorzystania na sesji (potwory, szkice przygód, artefakty, Bohaterowie Niezależni itd.).

Chcielibyśmy, aby Spotkania Losowe ukazywały się co kwartał. Trzymiesięczny cykl wydawniczy wynika z ilości czasu, jaką możemy poświęcić na pracę nad fanzinem. Pozwoli to także na zapewnienie odpowiedniej jakości publikacji. Przynajmniej taki jest plan. Jednocześnie zapraszamy do współpracy. Czekamy na Wasze teksty, rysunki, pomysły, opinie, sugestie i komentarze. Napiszcie nam, o czym chcielibyście przeczytać, co się podobało, a co nie. Chętnie podyskutujemy z Wami na temat tego (i kolejnych) numerów na naszym forum lub na Google+.

Mamy pewną wizję Spotkań Losowych, jednak to Wy jesteście odbiorcami pisma, i to Wasz głos jest tutaj najważniejszy. Najciekawsze listy opublikujemy w kolejnym numerze lub na naszej stronie internetowej.

Pozostało mi zaprosić Was do lektury. W pierwszym wydaniu Spotkań Losowych znajdziecie napisany przez Witolda Witaszewskiego i Leszka Karlika, autorów Idee Fixe, materiał settingowy do tej niedawno wydanej gry. Marcin Roszkowski przekazał nam kolejną korespondencję z podróży do Kadath, tym razem dotyczącą lovecraftowskich magów i mistyków (tak, to kontynuacja cyklu z Rebel Timesa), a Sławomir Wrzesień omówił genezę i założenia mechaniki Fate, która w swej nowej odsłonie podbija serca graczy. Andrzej Stój przygotował zestaw porad pozwalających zmienić zwykłe niepowodzenia postaci w interesujące elementy fabuły. Z kolei dla tych, którzy interesują się historią i rozwojem gier fabularnych, Mateusz Kominiarczuk opisał ewolucję kosmologii Dungeons & Dragons. Natomiast dla fanów RPG, którym blogi już nie wystarczają, Mateusz Nowak, autor internetowej audycji k20 o grach fabularnych, przygotował poradnik dotyczący zakładania i prowadzenia własnego podcastu lub programu radiowego. Poza tym Nikola Adamus doradza, jak kupować podręczniki do RPG, Juliusz Doboszewski narzeka na puszczaną na sesjach muzykę, a Tomasz Chmielik bawi się w pogromcę mitów i przypomina niesamowitą grę Wraith: The Oblivion. Dla Mistrzów Gry mamy interesującego potwora, zaczerpniętego z podręcznika Beasts of the Dominions – dodatku do gry Beasts and Barbarians. Zapytaliśmy także kilka osób związanych z grami fabularnymi – Ignacego Trzewiczka, Katarzynę Kuczyńską i Macieja Starzyckiego – o ich opinię na temat wydawania RPG w Polsce, a Piotr Rasiński i Piotr Haraszczak zrecenzowali dla Was kilka gier.

Do przeczytania!

Marcin 'Seji' Segit

Echo Fandomu

Piszemy o pomysłach oraz inicjatywach, które warto znać i wspierać. Jeśli wiecie o interesującym przedsięwzięciu lub sami jesteście w takowe zaangażowani, dajcie nam znać.

Karnawał Blogowy RPG

Kiedy czytacie te słowa, dobiegła już końca 50. edycja Karnawału Blogowego RPG. Zabawa, zapożyczona z anglojęzycznej blogosfery erpegowej, została przeszczepiona na nasz grunt w 2009 roku przez Adriana 'Borejkę' Kuca (który prowadzi także jubileuszową, 50. edycję KB RPG). Dla tych, którzy o Karnawale nie słyszeli: polega on na wymyśleniu tematu powiązanego z grami fabularnymi, a chętni do udziału blogerzy zamieszczają swoje wpisy w Sieci. Na zakończenie powstaje liczący od kilku do kilkudziesięciu postów zbiór tekstów, inicjatywa tematotwórcza przechodzi zaś w ręce osoby chętnej do poprowadzenia kolejnej edycji zabawy. Tematy bywają różne: od przyszłości gier fabularnych, przez systemy autorskie i różne zapomniane gry, po erotykę w grach fabularnych, dyskusję o polskim rynku RPG oraz ciekawe potwory, których można użyć w trakcie sesji. Aktualną listę wszystkich edycji KB RPG znajdziecie na stronie zabawy.

Przez ponad cztery lata trwania Karnawału ukazały się setki wpisów blogowych. Powstała także antologia gromadząca najlepsze zdaniem czytelników wpisy z edycji 1-25 (do pobrania na kbrpg.blogspot.com). I choć nie każdy temat cieszy się taką samą popularnością (bywają edycje, na które przychodzi tylko kilka zgłoszeń), Karnawał wciąż trwa. Niedawno rozpoczęto prace nad drugim wyborem blogowych tekstów, tym razem z odsłon 25-50. W planach, aczkolwiek dość odległych, jest także papierowe wydanie obydwu antologii.

Jeśli ktoś do tej pory nie zetknął się z Karnawałem Blogowym RPG, powinien jak najszybciej nadrobić zaległości. I choć nie do wszystkich karnawałowych wpisów chce się wracać, warto wiedzieć, co myślą inni. To zawsze jest dobry wstęp do rozmowy oraz do spojrzenia na własne doświadczenia przez pryzmat cudzych. A być może nawet i do dowiedzenia się czegoś nowego o hobby oraz jego fanach.

Grognard z Polski

Albert Rakowski środowisko OSR (Old School Renaissance) podbił z marszu. Napisany przez niego i wydany własnym sumptem Terminal Space (2010), dodatek do oryginalnego wydania Dungeons & Dragons (OD&D; także klonów tej gry, m.in. dostępnego po polsku Swords & Wizardry), spotkał się z entuzjastycznym przyjęciem. Ta niepozorna 50-stronicowa książeczka, określana jest przez recenzentów jako „prawdziwe OD&D w kosmosie” oraz „jeden z najbardziej pomysłowych tytułów OSR ostatnich lat”. Zawiera dziesiątki tabel i generatorów (postaci, planet, statków kosmicznych, potworów), dzięki którym prowadzący mogą rozgrywać kosmiczne sesje, korzystając z najstarszej erpegowej mechaniki i przenosząc przygody z mrocznych lochów oraz niegościnnej dziczy w międzygwiezdną przestrzeń.

Rozwinięciem powyższego pomysłu jest wydany w 2013 roku podręcznik Bandits and Battlecruisers (recenzja w numerze). Z połączenia Terminal Space i pomysłów zawartych w darmowej broszurce Bandits & Basilisks powstał 140-stronicowy dodatek, w którym można znaleźć chyba wszystko, co potrzebne do przeniesienia OD&D w kosmos. Co prawda nadal potrzebna jest mechanika testów (ponownie można skorzystać ze Swords & Wizardry), jednak ów niedobór zawartość podręcznika rekompensuje wielokrotnie.

Niedługo po ukazaniu się Bandits and Battlecruisers wydany został kolejny projekt: Underworld Kingdom. Dotychczas pojawiły się dwie liczące po kilkadziesiąt stron broszurki: Underworld Kingdom Volume One: Explorers of the Unknown oraz Underworld Kingdom Volume Two: Dark Gods, Dark Magic. Ich treść ponownie stanowią generatory (od bóstw, przez czary, po mutacje i ekwipunek), jednak tym razem mają one pomóc prowadzącemu w wykreowaniu kampanii osadzonej w realiach science-fantasy tytułowego Podziemnego Królestwa.

Wisienką na torcie jest jeszcze niewielka publikacja zatytułowana Towers of Krshal. Tam z kolei prowadzący znajdzie tabelki przydatne podczas prowadzenia przygód i kampanii osadzonych w mieście – od tabel spotkań losowych, przez mapy świątyń, aż po zestawienie interesujących rzeczy, które można znaleźć w mauzoleum.

Terminal Space, Underworld Kingdom vol. 1 i kilka innych publikacji Alberta Rakowskiego można pobrać za darmo z jego bloga. Podręczniki można również nabyć w wersji elektronicznej lub drukowanej na Lulu.com.

Rubrykę przygotował: Seji

Trzy po Trzy

Zgodnie z Regułą Trójek zadajemy trzy pytania trzem osobom związanym z grami fabularnymi. W tym numerze na pytania odpowiadają:

Ignacy Trzewiczek – założyciel Wydawnictwa Portal, projektant gier planszowych i fabularnych.

Katarzyna Kuczyńska – Wydawnictwo Menhir, współautorka (wraz z mężem Marcinem Kuczyńskim) gier fabularnych Poza Czasem i Armie Apokalipsy.

Maciej Starzycki – fan, koordynator wydania gry fabularnej Idee Fixe.

1. Czy planszówki zabijają RPG tak jak kiedyś karcianki?

Ignacy Trzewiczek: Mówimy o polskim rynku, tak? Mam wrażenie, że planszówki rozwijają się niezależnie, trafiają do świadomości zwykłych ludzi, krok po kroku przebijają się do świadomości zwykłych zjadaczy chleba. Sukcesy takich gier jak Kolejka (2012), wydanie takich gier jak Alternatywy 4, zapowiedzi takich gier jak Witcher: the Board Game pokazują, że wydawcy i autorzy gier planszowych uderzają do szerokiego grona odbiorców.

Fani RPG żyją, jak żyli, nikt ich nie zabija, grają, jak grali, mają swoje konwenty, mini premiery, społeczności na Facebooku… Tak jak gry komputerowe, tak jak komiksy, tak jak kino sf nie zabija RPG, tak i planszówki nie zabijają RPG. To po prostu inne hobby. Nie wchodzą sobie w paradę.

Katarzyna Kuczyńska: Przez pewien czas wydawało mi się, że tak – granie w RPG zajmuje bardzo dużo czasu, wymaga od Mistrza Gry wielogodzinnych przygotowań i dużego wysiłku podczas samej gry. Planszówki są bardziej „sprawiedliwe” – wszyscy uczestnicy wkładają w nie tyle samo energii, poza tym są z reguły szybkie, łatwe i przyjemne. Stąd z pewnością wiele osób wybierze grę w planszówkę zamiast sesji RPG. Wydaje mi się jednak, że nie dotyczy to naprawdę oddanych erpegowców – poziom emocji bądź immersji podczas grania w planszówkę jest nieporównywalnie mniejszy.

Z drugiej strony mam poczucie, że twórcy systemów RPG wyszli naprzeciw tym problemom. Coraz więcej gier ma wbudowane różnego rodzaju mechanizmy, które mają umożliwić sesje ad hoc: gracze spotykają się przy piwie, ktoś rzuca hasło „to może pogramy” i w ciągu kilku minut można zacząć sesję. Doskonałym przykładem są tu takie gry jak Microscope i Fiasco. Dodatkowo coraz więcej systemów stara się jak najbardziej odciążyć Mistrza Gry, rozkładając ciężar sesji dużo bardziej po równo pomiędzy wszystkich uczestników rozgrywki. Przykładem może tu być Apocalypse World lub InSpecters, gdzie prowadzący siada do gry bez żadnego przygotowania, a dużą część fabuły i świata wymyślają gracze. Podejrzewam, że dla części „tradycjonalistów” pośród polskich erpegowców taka zmiana roli Mistrza Gry może być trudna do zaakceptowania, jednak ja jestem zachwycona tą ideą.

Maciej Starzycki: Ani karcianki, ani planszówki nie zabijają, ani nie zabijały gier RPG – zrobiły już to wcześniej gry komputerowe. RPG to zawsze była rozrywka niszowa. Jedyny moment, kiedy udało się im z owej niszy wychynąć, to lata 1970-1990, kiedy grafika w grach komputerowych była jeszcze słaba – to była anomalia i te czasy nigdy już nie wrócą. Planszówki są popularne, ponieważ mają mniejszą barierę wejścia – czyni je to dużo atrakcyjniejszymi dla ludzi niemających ochoty spędzać długich godzin na przygotowaniach do gry. Jeśli pojawią się bardziej casualowe RPG, to być może uda im się skorzystać na tym trendzie.

2. Czego brakuje naszej społeczności: polskim grom fabularnym, wydawcom, fanom?

Ignacy Trzewiczek: Zależy, w jakim sensie brakuje. Oczywiście można by powiedzieć, że brakuje pieniędzy, nakładów, profesjonalizmu, choć z drugiej strony można by się zastanowić, czy społeczność tego potrzebuje. Czy gdyby mi odbiło i chciałbym zarobione na Robinsonie pieniądze włożyć w profesjonalne wydanie nowej gry RPG, to fani RPG powitaliby mnie jak mesjasza? Szczerze wątpię. ;)

Po tych piętnastu latach pracy w branży mam raczej silne przekonanie, że gracze RPG są najszczęśliwsi, gdy właśnie siedzą w undergroundzie, czują się jak elita, tworzą swoje autorskie systemy, scenariusze, i mają poczucie, że ich hobby jest wyjątkowe. Nie chcą tych pieniędzy, profesjonalizmu, rozmachu.

Na rynku było kilka prób mniej lub bardziej profesjonalnego podejścia do klientów, mniej lub bardziej z rozmachem, jednak nie spotkało się to z hurraoptymistycznym przyjęciem i za każdym razem projekt upadał, a fani RPG siedzieli wciąż przy świeczkach, w ciemnym pokoju. Były próby z grami Indie. Nie przyjęło się. Były próby z grami w PDF za 10 zł. Nie przyjęło się. Były próby z full kolor podręcznikiem na kredzie. Nie przyjęło się. Były próby takie i owakie… A rynek bez zmian.

Mam wrażenie, że naszej społeczności niczego nie brakuje i jest jej dobrze tak, jak jest. Wszelkie próby zmian, świeżego powietrza zawsze kończyły się klęską. Śmiem podejrzewać, że erpegowcy żadnego świeżego powietrza nie chcą. Po co więc zmieniać coś na siłę?

Katarzyna Kuczyńska: Według mnie najbardziej brakuje nam otwarcia na nowe idee i wiedzy o tym, jak rozwijają się erpegi na całym świecie. Czytając wypowiedzi polskich erpegowców, odnoszę wrażenie, że większość z nich grała w Warhammera lub Dungeons & Dragons, a o innych systemach ma niewielkie pojęcie. Nie chodzi o to, żeby każdy grał w dziesiątki systemów, jednak uważam, że naprawdę warto przynajmniej poczytać „nowinki” lub po prostu zapoznać się z różnymi pomysłami na światy, mechaniki i sposoby prowadzenia. Odnoszę wrażenie, że w Polsce funkcjonuje tylko jedna wizja tego, jaka jest rola MG i graczy, jaką rolę podczas gry pełni mechanika, na czym w ogóle polega RPG. Sama miałam przez długi czas takie podejście i nawet nie zdawałam sobie sprawy, jak bardzo jestem ograniczona naszym lokalnym spojrzeniem na te kwestie. Dopiero lektura wielu zachodnich systemów uświadomiła mi, że erpegi są bardzo prężnie rozwijająca się dziedziną, że twórcy systemów wprowadzają masę nowych, ciekawych rozwiązań, eksperymentują, starają się nadążać za zmieniającymi się potrzebami graczy. Wydaje mi się, że w Polsce przydałoby się takie właśnie otwarte, rozwojowe podejście do RPG.

Maciej Starzycki: Centralnych punktów skupiających społeczność. Dla mnie kluczowe punkty były dwa, najpierw oczywiście Magia i Miecz, a potem grupa usenetowa pl.rec.gry.rpg. Wspólne czasopismo sprawiało, że ludzie niejako przy okazji czytali o grach, którymi normalnie by się nie zainteresowali. Podobnie jest z miejscami wymiany poglądów – ktoś założy forum, oczywiście z moderacją, ktoś go zdenerwuje, kogoś zbanują, połowa ludzi odchodzi i zakłada własne lepsze forum lub portal. Internet daje pełen dostęp do informacji i wolność, lecz jednocześnie powoduje też olbrzymią fragmentację społeczności – gracze Dungeons & Dragons siedzą na forach dla graczy D&D i rozmawiają o D&D, czytając blogi o D&D. Ludzie grający w bardziej awangardowe gry trzymają się swoich grup itp. itd. To wszystko bardzo zubaża społeczność jako całość.

3. Co jest największym problemem w Polsce podczas wydawania gier fabularnych?

Ignacy Trzewiczek: Wiesz co, nie wiem. Z mojej perspektywy problemem jest brak klientów – wydasz grę i potem, o ile nie masz w domu kominka, to niezbyt jest co z nią zrobić. Leży w garażu i gnije. Jesli masz kominek, to łatwiej jakoś sobie z tym wydawaniem potem poradzić…

Oczywiście wydawcy stają na rzęsach i prześcigają się w oficjalnych komunikatach mówiących, że sprzedali cały nakład gry, że dodruk, że dodatek, że to czy tamto. Jaki jednak jest nakład tych gier? 50 egzemplarzy? 100? Druk cyfrowy pozwala dziś każdemu być wydawcą i każdemu wyprzedać cały nakład.

Ja w 2003 roku wydałem Neuroshimę RPG w nakładzie 3000 egzemplarzy. Poszło jak woda. Gdybym dziś chciał wydrukować jakikolwiek podręcznik w takim nakładzie, oznaczałoby to, że nadaję się do leczenia psychiatrycznego. Rynek jest rozdrobniony, bardzo anarchistyczny, bardzo na „nie”, bardzo ciężki. Klienci nie kupują, wydawcy niechętnie wydają, i toczy się to tak, rok po roku i będzie toczyło przez kolejne 50 lat.

RPG to hobby jak każde inne, z tą różnicą, że tacy wędkarze, miłośnicy kotów, koni, myślistwa bądź tatuaży, chociaż na tyle są ogarnięci, że mają swoje pisma w Empikach, mają jakiś ruch w interesie i choć zamknięci w ścianach swojej pasji, to jednak o tę pasję dbają. Gracze RPG o to hobby od lat nie dbali. Odszedł więc z rynku Mag, ISA, Portal, kolejni wydawcy odwrócili się od graczy, którzy klientami być nie chcieli. Został więc ciemny pokój, świeczka i kolejne przygody w Starym Świecie. Bez choć jednego pisma, bez silnego forum, bez wydawców gier (oczywiście przepraszam tych trzech na krzyż, którzy dzielnie jeszcze walczą).

Katarzyna Kuczyńska: Cóż, z punktu widzenia ekonomicznego największym problemem jest z pewnością niewielkie zainteresowanie zakupem podręcznika pośród polskich erpegowców. Wiele osób od wielu lat gra w ten sam system (zazwyczaj w Warhammera bądź D&D) i nie czuje potrzeby spróbowania czegoś nowego. Podejrzewam, że dla Mistrza Gry nauka nowego sposobu prowadzenia, opanowanie nowych zasad i settingu to nie tylko dodatkowy wydatek pieniędzy, lecz również energii, którą woli poświęcić na dopracowanie kampanii do systemu, który już zna. Dodatkowo w Polsce na jedną drużynę przypada zazwyczaj jeden podręcznik, co również powoduje, że nakłady nie są zbyt wysokie. To wszystko sprawia, że wydawanie erpegów w naszym kraju jest raczej zabawą dla pasjonatów niż pomysłem na biznes.

Drugim problemem jest dotarcie do potencjalnie zainteresowanych osób. Mamy oczywiście różnego rodzaju blogi i portale, jest Facebook. Jednak z naszych doświadczeń wynika, że do bardzo wielu graczy nie da się w ten sposób trafić – albo nie czytają o RPG w Internecie, albo nie interesują ich recenzje i zapowiedzi nowych podręczników. Zawsze pozostają konwenty, jednak jeżdżenie na wszystkie takie imprezy zajmuje dużo czasu, a jako hobbystyczni wydawcy nie mamy niestety takich możliwości.

Maciej Starzycki: Rozmiar rynku i zamożność graczy. Głównym odbiorcą gier RPG są osoby, które mają dużo czasu, lecz mało pieniędzy. Do tego rynek polskojęzyczny jest o rzędy wielkości mniejszy od angielskiego. W efekcie pole do zarabiania pieniędzy na RPG jest bardzo wąskie i (jak sądzę) zdominowane przede wszystkim przez D&D – silna marka i efekt skali robią swoje. O to, co zostaje, walczy całkiem sporo produktów bardzo różnej jakości. Plusem tej sytuacji jest fakt, że za wydawanie gier biorą się pasjonaci. Minusem – że jest pośród nich wielu grafomanów.

O rynek gier i fandom wypytywał:

Redaktor Najgłówniejszy Działu Trzy po Trzy

Sporty w Idee Fixe

Witold Witaszewski, Leszek Karlik

www: ideefixe-rpg.pl

W świecie Idee Fixe większość tradycyjnych dyscyplin sportowych wciąż egzystuje i ma swoich wielbicieli, a uliczne potyczki fanów nadal pozostają zmorą sił porządkowych i zwyczajnych ludzi. Pojawiło się jednak sporo nowych dyscyplin, a część istniejących zmieniła swój charakter.

Sporty zespołowe

Piłka nożna

Futbol wciąż pozostaje popularny, jednak nie uniknął modernizacji: sędziowie liniowi zastąpieni zostali przez czujniki, a w co ważniejszych meczach sędziego wspomaga także obserwujący grę system ekspercki. Prócz tych kosmetycznych w sumie zmian piłka nożna jest dwudziestowiecznym reliktem – zasady pozostały te same, a gracze są niezmodyfikowanymi ludźmi. Na uboczu ogromnej machiny lig, pucharów i mistrzostw egzystuje Robo Football, mecze między drużynami robotów sterowanymi przez systemy eksperckie.

Futbol amerykański

Amerykańska liga NFL poszła w inną stronę niż piłka nożna. Głównymi sponsorami drużyn została garść amerykańskich firm biotechnologicznych, produkujących modyfikacje genetyczne i bioniczne. Przepisy NFL rygorystycznie określają, w ilu procentach zawodnik musi być biologicznym człowiekiem, stąd też w futbolu nie występują pełne cyborgizacje. Nie zmienia to jednak faktu, że zmagający się na boiskach zawodnicy NFL to dwumetrowe góry mięsa i metalu z dopalanym refleksem, ścięgnami zastąpionymi przez arachnowłókna, doszczepianymi mięśniami i z pancerzem wbudowanym w skórę. Zawirowania wokół obliczanego wagowo „współczynnika człowieczeństwa” oraz ekscesy dopalanych zawodników-celebrytów stanowią nieomal drugi, równoległy sport, z grubsza tylko związany z piłką.

Zero G Rugby

Komercjalizacja i upowszechnienie dostępu do przestrzeni kosmicznej zaowocowało próbami przeniesienia tam różnych sportów zespołowych, z których najlepiej przyjęło się rugby. Zawodnicy Z-Rugby muszą być niemodyfikowanymi ludźmi, świetnie radzącymi sobie z poruszaniem się w warunkach mikrograwitacji. Podstawowa zasada rugby, mówiąca, że piłkę można podawać tylko w bok lub do tyłu, nadal obowiązuje, jednak mecze dużo bardziej niż klasyczne rugby przypominają dynamiczny, trójwymiarowy bilard, w którym zamiast bil występują zawodnicy.

Z-Rugby ma niedużą pulę zawodników z uwagi na wysokie koszty lotów w kosmos i bardzo wysokie ceny wynajmu hal sportowych na orbicie. Światowa liga Z-Rugby ma siedem zespołów: reprezentacje DSG, Net Nation, EU, NAFu, RISC, zespół Indii i Austronezji. Z uwagi na dość nietypowy charakter i sporą widowiskowość rozgrywek, transmisje są bardzo popularne na Ziemi, ponadto dużo ludzi gra w wirtualne Z-Rugby przy pomocy sprzęgów fantomatycznych.

Sporty walki

Na ringi i areny świata wróciły zmagania na śmierć i życie. Zaczęło się od zniesienia ograniczeń w Mixed Martial Arts i powstania – na początku nieoficjalnie – dyscypliny Extreme Full Contact. Ogromna popularność półlegalnie transmitowanych pojedynków EFC MMA dała do myślenia zarówno stacjom aktywizyjnym, jak i zrzeszeniom sportów walki: organizowano coraz więcej pojedynków pod coraz bardziej pompatycznymi nazwami („Ultimate Combat Bout”, „Starcie Tytanów”), które przynosiły coraz większe wpływy aktywizyjnym kanałom. Publiczność chciała więcej, toteż wkrótce pojawiły się nowe, jeszcze bardziej brutalne i jeszcze bardziej widowiskowe sporty, sponsorowane w znacznej części przez wielkie kompanie medialne.

Znaczna część wymienionych poniżej sportów walki jest nielegalna w Polsce, co oczywiście nie przeszkadza ani zawodnikom ulicznych „turniejów”, ani fanom, którzy zawsze znajdą dostęp do zgranych z internetu transmisji.

Extreme Full Contact MMA

Mixed Martial Arts, czyli dyscyplina, w której dopuszczone jest użycie w zasadzie wszystkich technik sportów walki, wywodzi się z początków dwudziestego wieku i popularnych wówczas walk bez reguł. W latach 90. została cokolwiek ucywilizowana, głównie w celu zwiększenia bezpieczeństwa i spopularyzowania, wskutek czego zaczęła przypominać skrzyżowanie kickboxingu z zapasami.

Po zakończeniu Wojny z Obcymi na ringi trafiło wielu eksżołnierzy, wyszkolonych w brutalnych technikach walki wręcz, stworzonych, aby dać nieuzbrojonemu człowiekowi chociaż cień szansy w starciu z Obcym. Większość elementów Sistemo nie nadawała się do użycia w ugrzecznionym MMA, Powstała zatem, na początku nieoficjalna, ekstremalna wersja MMA, podobnie jak pierwowzór pozbawiona ograniczeń. Popularność tych nieoficjalnych starć spowodowała rychłą legalizację EFC MMA, a potem rozkwit ekstremalnych dyscyplin sportowych. Oryginalne EFC MMA utraciło nieco na popularności, odsunięte w cień przez bardziej widowiskowe i bardziej krwawe dyscypliny. Nadal jednak ma swoich wiernych fanów, widzących w tych zawodach jedyny oryginalny i najbardziej pierwotny sport walki.

Starcia EFC MMA trwają maksymalnie dziesięć minut, bez podziału na rundy, zawodnicy nie noszą żadnych ochraniaczy ani rękawic. Niedozwolone jest użycie broni, chemicznego wspomagania i wszczepów (niektóre zrzeszenia dopuszczają cybernetykę protetyczną, niezwiększającą możliwości zawodnika). Innych ograniczeń w zasadzie nie ma.

Blood Blades

Ten sport wywodzi się z turniejów organizowanych przez stowarzyszenia rekonstruktorów historycznych – zakuci w pancerze członkowie bractw rycerskich walczyli na tępe miecze. Kiedy turniejami zainteresowały się korporacje medialne, formuła szybko uległa zmianie. Obecnie rozgrywki Blood Blades są podzielone na trzy ligi: Knight Fight, Blood Fight i Death Fight.

Knight Fight jest wierna korzeniom: zawodnicy noszą pancerze wykonane z nowoczesnych materiałów. Walki najczęściej wygrywa się technicznie, to jest zadając cios, który przebiłby pancerz wykonany przy użyciu autentycznej, średniowiecznej technologii. Skuteczność ciosów oceniają systemy eksperckie, które obserwują starcie, wyświetlając przy okazji symulację efektów, jakie przyniosłoby trafienie zawodnika odzianego w średniowieczny pancerz.

Blood Fight mało już przypomina rycerskie pojedynki. Pancerz jest dozwolony jedynie na nogach, dłoniach i stopach (dla kobiet dozwolony jest jeszcze stanik – możliwość osłonięcia serca uznana została za dopuszczalny handicap dla zazwyczaj słabszych fizycznie zawodniczek). Reguły zakazują też ataków na głowę. Starcia przypominają raczej renesansowe pojedynki na szpady, rapiery i podobną broń. Nie są naliczane żadne punkty, walka toczy się do wyeliminowania jednego z zawodników (dopuszczalne jest poddanie się). Śmierć na ringu zdarza się sporadycznie – organizatorzy oficjalnych zawodów zapewniają opiekę medyczną, a najlepsi zawodnicy mają zawczasu wykupioną polisę na pełną cyborgizację.

W Death Fight atakowanie głowy przeciwnika jest dozwolone, co czyni tę odmianę Blood Blades najbardziej niebezpiecznym sportem kontaktowym świata. Przepisy zakazują dobijania przeciwnika (zawodnicy wychodzą na arenę z przyklejonymi na karku mikroparalizatorami, na wypadek, gdyby któryś wpadł w szał), jednak udany cios w głowę nadal się zdarza. W każdym sezonie Death Fight ma kilka widowiskowych zgonów; zwycięzcy zwykle cieszą się dużą popularnością.

Pojedynki Blood Blades trwają do piętnastu minut, bez podziału na rundy. Zawodnicy mogą wnieść na arenę najwyżej dwie sztuki broni białej, przy czym tarcza liczy się jako broń. Zakazane jest rzucanie bronią, stosowanie chemicznego dopalania i cybernetyzacji.

Panzerkunst

Zawody sportów walki dla całkowicie cyborgizowanych. Nazwę wzięły od opracowanego dla cyborgów stylu walki wręcz, który zresztą jest nadal najpopularniejszy. Rozgrywki Panzerkunstu podzielone są na dwie główne grupy („dywizje”): Human Plus i Robomonsters.

W grupie H+ zmagają się zawodnicy z ciałami w pełni humanoidalnymi (w stanie fabrycznym w klasie Stock lub modyfikowanymi w klasie Custom). Grupa Robomonsters to ciała tylko z grubsza człekokształtne, podobnie jak w H+ podzielone na fabryczne modele policyjne lub wojskowe w klasie Stock i mocno zmodyfikowane borgi bojowe w klasie Custom. Rozmaitość kombinacji i dopuszczalnego sprzętu sprawia, że na zawodach Panzerkunstu zobaczyć można całą masę technik i stylów – starcie w klasie H+ Stock może przypominać EFC MMA, natomiast na arenie klasy Robomonsters Custom walczyć mogą dwa czterorękie potwory, wymieniające się ciosami tak szybkimi, że nie nadążają za nimi niezmodyfikowane oczy widzów. W Panzerkunście, podobnie jak w sportach motorowych, osiągi ciała mają ogromne znaczenie, toteż zarówno turnieje, jak i zawodnicy sponsorowani są przez producentów sprzętu bionicznego – firmy w rodzaju Siemens Microtech AG, MAAS Misume bądź Iżmasz. Wielu z zawodników Panzerkunstu to „nieumarli” – byli zawodnicy Blood Blades i podobnych sportów, którzy po klinicznej śmierci zostali cyborgizowani.

Walki na turniejach Panzerkunstu toczą się w wielkich stalowych klatkach chroniących widzów. Nad klatką zamontowane są ekrany, wyświetlające w zwolnionym tempie powtórki co bardziej błyskotliwych akcji. Maksymalny czas trwania pojedynku wynosi pięć minut. Walka toczy się do momentu, w którym jeden z przeciwników nie jest w stanie walczyć: jeśli po upływie pięciu minut obydwaj są wystarczająco sprawni, doliczane są kolejne dwie minuty – jeśli nie przyniosą rozstrzygnięcia, starcie kończy się remisem. Takie zasady premiują szybką i brutalną walkę.

Potyczki w klasie Stock dopuszczają wyłącznie sprzęt fabrycznie zabudowany w ciele, co w grupie H+ oznacza w zasadzie normalną walkę wręcz – z tego powodu regulaminy niektórych turniejów zezwalają na użycie broni białej (zwykle na podobnych zasadach co w Blood Blades). Klasa Custom w zasadzie nie ma ograniczeń sprzętowych, z tym wyjątkiem, że zastosowana broń musi w momencie uderzenia w cel być częścią ciała cyborga (co eliminuje broń palną bądź rakietowo wystrzeliwane pięści).

rys. Łukasz Bełkowski

Armored Combat

W odpowiedzi na popularność Panzerkunsta producenci pancerzy wspomaganych uznali, że ich produkty również wymagają reklamy i postanowili stworzyć prężny, ogólnoświatowy sport walki. Jednak oczekiwane rzesze widzów starć pomiędzy pancerzami wspomaganymi nie zmaterializowały się prawie nigdzie – z wyjątkiem krajów, gdzie cybernetyka jest zakazana. W Kalifacie, w Polsce i w Pribałtice nikt nie mógł pójść na turniej Panzerkunsta, a na „Starcie Pancerzy” i temu podobne owszem.

W swoich początkach sport nie był zbyt widowiskowy, jednak formuła zawodów została wkrótce zmodyfikowana – i to przez polski oddział Armored Combat Federation. Organizatorzy „Mechapokalipsy” postawili naprzeciwko siebie dwa zespoły po trzy pancerze, na arenie przypominającej pole gry do paintballa – tyle że z zasłonami terenowymi z betonu zamiast z nadmuchanego plastiku. Dodali też pancerzom broń palną z ostrą amunicją o kalibrze niewystarczającym do przebicia głównych płyt chroniących pilota, lecz pozwalającym na demolowanie czujników, niszczenie dłoni i uszkadzanie stawów wrogich maszyn. Ta formuła (nazwana później „Polish Rules”przez ACF) spowodowała, że walki AC zyskały ogólnoświatową popularność.

Trybuny aren do Armored Combat są osłonięte przez pancerne szkło, a zawody, w których pancerze strzelają do siebie w towarzystwie fontann iskier, a następnie przechodzą do walki wręcz, odginając pancerne płyty i wyrywając kable z wnętrzności przeciwnika, są filmowane przez mikrodrony, unoszące się dookoła walczących niczym kruki nad polem bitwy. Podobnie jak w przypadku Panzerkunstu, zawody pod patronatem ACF są podzielone na klasy i sponsorowane przez producentów sprzętu, takich jak General Dynamics, Siemens Engineering AG, Iżmasz, H&K Armor, a nawet nasz rodzimy Bumar/Kościuszko Weapons Systems. ACF z założenia kładzie większy nacisk na umiejętności pilotów, a mniejszy na jakość sprzętu, dlatego też można używać w nim wyłącznie sprzętu produkowanego seryjnie.

Oczywiście istnieją również rozmaitej maści podziemne, w pełni nielegalne zawody, gdzie walczą produkowane garażowo pancerze wspomagane, często spawane chałupniczo z egzoszkieletów budowlanych i części zezłomowanych pancerzy z prawdziwego zdarzenia. Tam śmierć i okaleczenie zawodników zdarzają się dużo częściej niż w zawodach ACF, gdzie piloci pancerzy jednak starają się nie uszkodzić pilotów przeciwnej drużyny.

Gelshoot

Sport przypomina nieco paintball, nadal strzela się żelową amunicją, tyle że z prawdziwej broni. Gelshoot jest pozostałością po Wojnie z Obcymi: strzelania na żelowe kule były podstawowym narzędziem treningowym Armii Terrańskiej, a większość miast miała arenę treningową dla lokalnego garnizonu. Po Wojnie obiekty zostały sprywatyzowane i zaczęto w nich rozgrywać zawody gelshoota, korzystając zresztą ze standardowych misji szkoleniowych AT. Z wojskowych pierwowzorów do współczesności zostały tylko dwie misje: „Alien Terror”, z drużyną ludzi przeciwko budowlanemu egzoszkieletowi ucharakteryzowanemu na Obcego szturmowca, oraz „neutralizacja spodka”, w której drużyna musi wnieść na pokład „latającego talerza” ołowianą walizkę udającą taktyczny ładunek jądrowy. Inną pozostałością jest popularna nazwa gelshoota: weterani (i czasem ich dzieci) nazywają sport slangowym terminem z czasów Wojny – „bucejo”, czyli rzeźnia.

Oficjalne areny gelshoota to zwykle stare obiekty wojskowe, do których dodano zabezpieczenia przed wydostaniem się zbłąkanej kuli poza teren gry. Podczas rozgrywki wykorzystuje się broń wypożyczaną na miejscu – zabezpieczoną przed przypadkowym załadowaniem ostrej amunicji oraz wyposażoną w uruchamiane przez personel areny blokady iglicy. Arena udostępnia także sprzęt ochronny: wzmocnione kombinezony i hełmy z przyłbicami.

Gelshoot jest jednym z nielicznych ekstremalnych sportów walki legalnych w Polsce. Z uwagi na specyficzne umiejętności, których nabywa się, regularnie bywając na arenach, tajemnicą poliszynela jest, że cywilni członkowie klubów gelshoota są bacznie nadzorowani przez policję.

Sporty motorowe

Po Latach Chaosu sporty motorowe zaczęły rozwijać się dość dynamicznie. Nastąpiła reaktywacja rajdów terenowych, zaczęto też budować nowe tory wyścigowe na opustoszałych terenach pozamiejskich. W wyścigach zaczęto stosować pojazdy repulsorowe, co znacznie zwiększyło osiągane prędkości i atrakcyjność wyścigów.

Gravspeeding

„Antygrawitacyjne” pojazdy repulsorowe – zarówno cywilne, jak i te wykorzystywane w zwyczajnych wyścigach – wyposażone są w ograniczniki narzucające charakterystykę ruchu przypominającą normalne samochody. Ogranicznik ten da się jednak usunąć, co daje przerobionej maszynie możliwość wykonywania manewrów całkowicie niedostępnych samochodom bądź motocyklom. Modyfikacja umożliwia również rozwijanie niesamowitych prędkości.

Wyścigi pojazdów ze zdjętymi ogranicznikami to właśnie gravspeeding. Jak w każdym innym sporcie motorowym, tak i tutaj występuje podział na klasy zależne od mocy i możliwości maszyn. Podstawowym kryterium jest jednak rozdział na pojazdy sterowane przez złącze fantomatyczne oraz pojazdy sterowane ręcznie, bez użycia VR. Prędkości rozwijane przez gravspeedery oraz przeciążenia przy manewrach sprawiają, że w tej drugiej wersji gravspeeding jest sportem naprawdę ekstremalnym.

Wyścigi gravspeedowe organizowane są na zamkniętych torach, z dala od publiczności. Najczęściej wykorzystywanymi pojazdami są repulsorowe motocykle, choć ścigają się też przerobione samochody lub skonstruowane całkowicie od zera pojazdy – gravsledy.

Autoduel

Pomysł wzięty żywcem z dystopicznej literatury science fiction: wyścigi samochodowe dopuszczające eliminowanie przeciwników. Jako że zawody Autoduela są prowadzone w opuszczonych miastach i na nieużywanych fragmentach autostrad, dopuszcza się w nich użycie ciężkiego uzbrojenia – z karabinami maszynowymi i niekierowanymi pociskami rakietowymi włącznie. Bardzo niebezpieczny i niesłychanie kontrowersyjny, Autoduel legalny jest tylko na terenie Federacji Rosyjskiej i w części NAF, lecz dzięki aktywizji ma zwolenników na całym świecie. Jednostki policyjne, przemierzające drogi międzymiastowe, często borykają się z naśladowcami autoduelistów.

rys. Łukasz Bełkowski

Sporty ekstremalne

Urbeks i wspinaczka miejska

Urban exploration, zwane w skrócie urbeksem, to legalne, półlegalne bądź też całkiem bezprawne zwiedzanie struktur stworzonych przez człowieka. Celem eksploratorów są tunele metra i kolei, kanały burzowe, nieużywane schrony, porzucone budynki – wszystkie te części miasta, do których zwykli ludzie raczej nie zaglądają. Wojna z Obcymi dostarczyła urbeksowcom wiele obiecujących celów, czy to w rosnących gwałtownie wielkich miastach, czy w pozostawianych na pastwę żywiołów mniejszych osiedlach. Do części miejsc da się wejść legalnie – stacje techniczne metra i filtry miejskie bywają otwarte dla zwiedzających – jednak część obiektów jest zamknięta na głucho bądź po prostu porzucona.

Środowiska eksploratorów i wspinaczy miejskich są pokrewne: wysokie budynki i głębokie szyby interesują i jednych i drugich, choć z różnych powodów. Wspinacze miejscy wchodzą na wieżowce, rusztowania, kominy – często bez zezwolenia i z minimalną asekuracją.

Gravkiting

Stworzenie technologii desek repulsorowych, unoszących się nad ziemią, pozwoliło przenieść kitesurfing i windsurfing (czyli pływanie na deskach ciągniętych przez latawiec lub napędzanych żaglem) z powierzchni wody na stały ląd. Z uwagi na potencjalnie bardzo nieprzyjemne, a czasem śmiertelne efekty uderzenia o ziemię przy większej prędkości, miłośnicy kitesurfingu i windsurfingu zwykle uczą się na wodzie. Dopiero bardziej zaawansowani przenoszą się na gravdeski, zamieniając kombinezony z pianki na motocyklowe smartsuity z wbudowanymi poduszkami powietrznymi i ochraniaczami. Deskolotki są też popularne wśród miłośników snowboardu, pozwalając na uprawianie tego sportu w dowolnych warunkach pogodowych.

Długa droga do Kadath: Mistycy Mitów

Marcin 'Paladyn' Roszkowski

Niniejszy tekst to kontynuacja cyklu Długa droga do Kadath. Poprzednie artykuły Marcina Roszkowskiego dotyczące twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta i opartych na niej gier możecie znaleźć w archiwalnych numerach magazynu Rebel Times.

Czarna magia. Sekrety przeszłości. Zakazane księgi. Wiedza, która powinna pozostać zapomniana.

Powyższe elementy są kluczowe dla prozy Howarda Phillipsa Lovecrafta i trudno wyobrazić sobie jego opowiadania bez ich obecności. Co więcej, występują w nich częściej, niż Istoty z Mitów bądź zakamarki Miscatonic Country. Nieodłączną częścią owych tajemnic byli też ludzie, którzy je zgłębiali, częstokroć w złowieszczych zamiarach i złej wierze, byli przyczyną problemów i przeciwnikami lovecraftowskich protagonistów. Czarnoksiężnicy i wiedźmy, źli ludzie, ludzie o czarnych duszach, przerażają bohaterów i czytelników, a skala ich zbrodni jest niejednokrotnie niewyobrażalna.

Czarnoksiężnicy w prozie Lovecrafta mają niewiele wspólnego z kuglarzami i iluzjonistami, jednak daleko im też do miotającego czarami na prawo i lewo doktora Strange’a, który w uniwersum Marvela okupuje niszę mistyka. To ludzie spędzający lata nad zmurszałymi księgami, badacze zgłębiający pradawną wiedzę i odcyfrowujący antyczne manuskrypty. Każdy z nich jest erudytą, znawcą tajemnic, które innych przyprawiłyby o szaleństwo i częstokroć dysponuje sporą mocą. Opiera się ona na wiedzy, znajomości meandrów Mitów i nie ma nic wspólnego z ciskaniem kul ognia bądź przywoływaniem błyskawic z jasnego nieba. Czary rzadko zadają fizyczne obrażenia, dają za to dostęp do sekretów, do istot z innych wymiarów, niekiedy pozwalają na kontakt z bytami z zaświatów.

Czarnoksiężnicy w prozie Lovecrafta są nieludzcy: ich motywacje zwykle wymykają się pojmowaniu ludzi przy zdrowych zmysłach, cele są złowrogie, a niekiedy szaleńcze. Świetnym przykładem jest Stary Noah Whateley, który chce przywołać do naszej rzeczywistości Yog-Sothotha. Gdyby mu się powiodło, konsekwencje byłyby bezsprzecznie fatalne.

Kolejną cechą, która łączy znawców sztuk tajemnych, jest ich rozległą wiedza. Zarówno ezoteryczna, jak i historyczna, wiąże się z wieloletnimi badaniami starożytnych tajemnic, nauką martwych języków i poznawaniem tych aspektów przeszłości, które zostały miłosiernie zapomniane. Trudno powiedzieć, co skłoniło tych ludzi, aby poświęcić życie na zgłębianie takich spraw, jednak większość magów jest oddana tym zajęciom całym życiem, sercem, a często także duszą. W imię realizacji swoich celów nie cofną się przed niczym, poświęcą innych, nawet własną rodzinę, a niekiedy siebie samych.

Czarnoksiężnicy w prozie HPL są przeciwnikami bohaterów opowiadań. Stanowią uosobienie zła, którego człowiek dopuszcza się z własnej woli. Gra fabularna Zew Cthulhu pozwala Badaczom na poznanie czarów, lecz ich wykorzystanie odciska piętno na postaci. Każdy zyskany czar bądź poznana tajemnica podkopują filary poczytalności bohatera. Koniec końców Badacz stoczy się w odmęty szaleństwa i być może dołączy do grona tych, z którymi niegdyś walczył.

Poniżej znajduje się krótka lista i opis kilku czarnoksiężników, którzy pojawili się w prozie Samotnika z Providence (w nawiasach tytuły utworów, w których się pojawili). Choć lista jest subiektywna i niekompletna i subiektywna, może naprowadzić Strażnika na ciekawy trop.

Noah i Lavinia Whateley

(Koszmar w Dunwich)

O Starym Whateleyu niewiele wiadomo. Mieszkał w walącej się chacie na obrzeżach Dunwich i od zawsze powtarzano, że para się czarną magią. Miał córkę, Lavinię, albinoskę i wiedźmę, którą widywano, jak tańcowała przy ogniskach na przeklętych wzgórzach okalających wieś. Pod koniec życia Stary Whateley nabrał nowych sił. Przebudował dom, z pasją oddawał się wychowani i edukacji dziwacznego wnuka, Wilbura. Kilka lat po tym, jak stary czarnoksiężnik zmarł, Dunwich nawiedził koszmar, o którym pisał Lovecraft. W ruinach domu Wahteleyów znaleziono pokaźny zbiór ksiąg okultystycznych, choć większość z nich była w fatalnym stanie. Gdzie i jak Noah nauczył się języków oraz posiadł nadnaturalne zdolności, nie wiadomo. Domniemywać można, że były przekazywane z pokolenia na pokolenie. Rodzina Whateleyów była jedną z tych, które zbiegły z Salem, gdy rozpętała się tam nagonka na czarownice.

Keziah Mason

(Sny w domu wiedźmy)

Keziah Mason mieszkała w Arkham, gdzie przewodziła zborowi wiedźm. Przerażająca i nieludzka, zaprzedała duszę Azathothowi, wpisując się do jego księgi. Przesłuchiwana przez Purytan w Salem, zeznała w 1692 roku, że jej tajemne imię brzmiało Nahab. Później zniknęła, lecz śmierć się jej nie imała. Terroryzowała miasto Arkham, porywając dzieci i składając je w ofierze swoim mrocznym władcom. Z przerażeniem mawiano o jej mocy i znajomości zagadek wszechświata, a także o jej chowańcu, Brownie Jenkinie, którego karmiła własną krwią.

Joseph Curwen

(Przypadek Charlesa Dextera Warda)

Joseph Curwen jest jednym z czarnoksiężników, których działania legły u podłoża procesów czarownic w Salem. Wraz z Simonem Ornem badali tajemnice przeszłości i odkryli sekret nieśmiertelności, dzięki wykorzystaniu prochów zmarłych. Choć Curwena dosięgła ręka sprawiedliwości, to zdołał się odrodzić, a potem jeszcze raz wrócić do życia, opętawszy swojego potomka, Charlesa Dextera Warda. Orne był znawcą historii i potrafił przywoływać z prochów dawno zmarłych ludzi, a także rozkazywać owym widmom i zmuszać do wyjawiania tajemnic.

Ephraim Waite

(Coś na progu)

Ephraim Waite to czarnoksiężnik, który znalazł sposób, aby oszukać śmierć. Gdy nadeszła jego ostatnia godzina, zdołał przenieść swoją duszę do ciała córki, Asenath.

Randolph Carter

(m.in. Zeznanie Randolpha Cartera oraz W poszukiwaniu nieznanego Kadath)

Randolph Carter jest jednym z największych Śniących, jacy przekroczyli Bramy Snów. On to, wbrew woli Nyarlathotepa, odnalazł zaginione Kadath, przemierzył wzdłuż i wszerz Krainy Snów, a także zstąpił do podziemi. Był posiadaczem Srebrnego Klucza, potężnego artefaktu, który umożliwiał swobodne przechodzenie z jednego świata do drugiego.

Król Kuranes

(W poszukiwaniu nieznanego Kadath)

Król Kuranes to najpotężniejszy Śniący w historii ludzkości. W naszym świecie był biedakiem, tułającym się od jednego przytułku do drugiego, za to w Krainach Snów był na tyle potężny, aby wykroić sobie własną dziedzinę i zostać jej królem. Gdy jego ciało zmarło, duch przetrwał i królował wtedy, gdy Randolph Carter wędrował w poszukiwaniu nieznanego Kadath.

Tytus Crow

(cykl o Tytusie Crowie, m.in. Władcy podziemi oraz Przemiana Tytusa Crowa)

Tytus Crow to szczególny czarnoksiężnik na tej liście. Do życia powołał go nie Lovecraft, lecz Brian Lumley. W przeciwieństwie do magów z prozy Samotnika z Providence, Crow nie jest szalonym maniakiem chodzącym na pasku istot z Mitów. Trudno również zaliczyć go do amatorów i słabeuszy, którzy mdleją po rzuceniu jednego czaru. To okultysta co się zowie, który staje przeciwko wrogom uzbrojony w wiedzę, artefakty i magię. Wypisz, wymaluj, doświadczony Badacz! Crow posiada kilka potężnych artefaktów, w tym zegar w kształcie trumny, który należał do Randolpha Cartera.

Mój pierwszy podręcznik

Nikola 'Szponer' Adamus

Na blogu Gnome Stew został opublikowany cykl artykułów dla Mistrzów Gry, zatytułowany Introduction to Gamemastering, objaśniający podstawy prowadzenia sesji. Jego autorem jest Martin Ralya, założyciel wspomnianego bloga oraz autor kilku podręczników dla Mistrzów Gry. W jednym z odcinków cyklu pada stwierdzenie, że na swoją pierwszą grę przyszły MG powinien wybrać taki podręcznik, który mu się po prostu podoba. Na tym można by było zakończyć dyskusję na temat doboru pierwszej gry, lecz jest jeszcze kilka innych kwestii, oprócz osobistych preferencji, które mają wpływ na nasz wybór, i to właśnie im zamierzam się przyjrzeć w niniejszym artykule. Większość porad będzie skierowana do graczy dopiero zaczynających swoją przygodę z RPG, jednak nawet ci bardziej doświadczeni mogą skorzystać na lekturze tego tekstu.

Dostępność i dodatki

Właśnie dowiedzieliśmy się o jakimś fantastycznym podręczniku i jesteśmy bardzo zafascynowani światem oraz mechaniką gry. Szybko sprawdzamy kilka sklepów, żeby go kupić. A tam… Niedostępny, na zamówienie lub w ogóle o nim nie słyszeli. Dostępność naszego obiektu marzeń to obok treści jeden z najważniejszych czynników, jaki powinniśmy wziąć pod uwagę i nawet jeśli jesteśmy w stanie sprowadzić grę z tak odległych zakątków świata, jak np. Australia, to musimy też pomyśleć o pozostałych graczach. Kupowanie podręczników zza Wielkiej Wody jest często kosztowne i wiąże się z dosyć długim czasem oczekiwania na przesyłkę. Oczywiście można kupić tylko jeden wspólny podręcznik na całą drużynę (innymi słowy: zrzucić się). Jednak czasami bywa i tak, że podczas sesji kilka osób chce w tym samym momencie skorzystać z jedynego dostępnego egzemplarza, co może spowolnić grę (oczywiście nie jest wymagane, by wszyscy mieli swoje podręczniki, bywa to po prostu wygodne). Ponadto jest jeszcze kwestia języka – nie wszyscy znają angielski na tyle dobrze, by móc efektywnie korzystać z podręcznika (np. Eclipse Phase najeżony jest terminologię naukową).

Inna rzeczą mogącą przesądzić o naszym wyborze są materiały dodatkowe. Jeśli jesteście fanami dodatkowych zasad, rozszerzeń i firmowych scenariuszy, to sprawdźcie, czy wydawca coś takiego oferuje lub będzie oferował w przyszłości – innymi słowy, czy ktoś jeszcze wspiera daną linię wydawniczą. Jeśli nie, to oprócz dodatków nie dostaniecie także następnej edycji gry, która może poprawić irytujące błędy bądź też rozwinąć historię danego świata.

Przejrzyjcie także Internet w poszukiwaniu fanowskich zasad i innych materiałów, a przy okazji znajdziecie miejsca, gdzie będziecie mogli porozmawiać o grze z fanami lub twórcami, opisać swoje problemy bądź wątpliwości. Jednak liczba fanów danej gry udzielających się w Internecie nie powinna być decydującym czynnikiem przy wyborze pierwszego podręcznika, o czym w następnym akapicie.

Fani, recenzje, opinie

Kiedy nie mamy zielonego pojęcia o wybranym podręczniku, zaczynamy zaglądać na różne fora, czytać opinie i szukać recenzji, a także rozmawiać z bardziej doświadczonymi graczami. Niestety, po pewnym czasie odkrywamy, że o jednym tytule potrafi być tyle sprzecznych opinii (np. o Dungeons & Dragons), że nadal tak naprawdę nie wiemy, co powinniśmy wybrać. Czasem można się nawet spotkać z niemalże wojnami między zwolennikami konkretnych gier i w takiej chwili należy sobie odpowiedzieć na pytanie, czy rzeczywiście nas to obchodzi. O wiele łatwiej jest po prostu skupić się na czytaniu recenzji będących w stanie przybliżyć grę, w która chcielibyśmy grać, a potem po prostu w nią zagrać. Wgłębianie się w dyskusje starające się wyznaczyć, co jest jednym słusznym rodzajem RPG, mija się z celem, ponieważ staramy się znaleźć coś, co nam będzie pasowało, a do tego raczej nie potrzebujemy akceptacji ludzi, których często nawet nie znamy i których kompetencji nie jesteśmy w stanie zweryfikować.

Treść

Powinniśmy dokładnie sprawdzić, co zawiera wybrany przez nas podręcznik. Czasem nasze oczekiwania i potrzeby potrafią boleśnie rozminąć się z rzeczywistością. Dodatkowo niektóre systemy wymagają do gry więcej niż jednego podręcznika źródłowego – a to oznacza większe wydatki. Z drugiej strony tego typu braki można uzupełnić za pomocą elektronicznych wydań gier, które zwykle są tańsze niż wersja papierowa.

Warto też sprawdzić, co dodatkowego dostaniemy w edycji limitowanej (dodatkowe zasady, kampanię?), jeśli podręcznik wydano w kilku wariantach. Edycje limitowane często są tak naprawdę zestawami gadżetów – zawierają dodatkowe mapy bądź żetony, a wszystko jest upakowane w wielkim, ładnym pudle. Dodatkowo można otrzymać podręcznik w wersji elektronicznej i czasem jakiś dodatek. Może wydawca oferuje także zestaw zawierający podręcznik główny i kilka dodatków? Oznacza to zwykle większy wydatek, lecz suma, jaką przyjdzie nam zapłacić za całość, będzie zwykle mniejsza, niż gdybyśmy kupowali książki pojedynczo.

Są podręczniki, które opisują jedynie mechanikę gry, lecz nie zawierają żadnego opisu świata (np. podstawowy podręcznik do Savage Worlds). To może być dobry wybór dla osób niezainteresowanych konkretnymi światami lub tworzącymi je samodzielnie. Opcji jest całkiem sporo, nawet na rynku polskim, jednak dla początkujących zdecydowanie polecam kupienie czegoś, co będzie zawierało w sobie i mechanikę, i opis świata – taki pojedynczy podręcznik wystarczy, by zacząć grę, a jeśli się wam nie spodoba, to skończycie z jedną niechcianą książką na półce, a nie całym zestawem.

Wydanie

Można się spotkać z różnymi podręcznikami – od wielkich ksiąg w twardych oprawach do niepozornych broszurek formatu zeszytowego. I chociaż nie powinno się oceniać książki po okładce, to warto zainteresować się tym, jak wydany jest nasz upragniony podręcznik, gdyż może się okazać, że zaledwie po godzinie spędzonej w torbie lub plecaku książka zacznie się rozpadać, bądź też ze względu na swoje rozmiary, okaże się po prostu niewygodna do użytkowania na sesji. Często cena też jest nieadekwatna do tego, co trafia w nasze ręce – rozpadająca się oprawa, kiepskiej jakości papier bądź masa literówek (a nawet wszystko naraz!).

Zdarza się także, że podręcznik został kiepsko przetłumaczony i np. zastosowana terminologia nijak ma się do poprzednich edycji, co może wprowadzić zamęt na sesji. Poza tym możemy mieć już na półce inne podręczniki z danej linii wydawniczej, lecz w tłumaczeniu na język, w którym gra nie jest już wydawana. W takiej chwili należy się zastanowić, jak bardzo może to utrudnić grę, chociaż rzadko zdarza się, żeby tworzyło to problemy mogące całkowicie popsuć rozgrywkę (choć wspomniany aspekt jednolitej linii wydawniczej może mieć znaczenie dla kolekcjonerów).

To wszystko jednak nie jest tak bardzo istotne…

…ponieważ najważniejsze jest to, co wam się podoba. Powyższe wskazówki mają jedynie pomóc wam rozeznać się w świecie podręczników do gier fabularnych i ustalić, czego naprawdę potrzebujecie. Choć tak naprawdę, póki nie zagracie w kilka różnych gier, ciężko będzie stwierdzić, jaka mechanika wam pasuje i w jakiej konwencji dobrze się czujecie. Oczywiście, jeśli macie jakieś ogólne preferencje dotyczące zasad i świata gry, bądź też po prostu macie ochotę zagrać np. w cyberpunkowych realiach, to nie pozostaje wam nic innego, jak tylko poszukać odpowiedniego podręcznika dla siebie. Być może nie traficie za pierwszym razem na idealny system, lecz każda bez wyjątku gra ma w sobie coś ciekawego, zarówno pod względem mechaniki, jak i świata i nie należy się wstydzić swojego wyboru, nawet jeśli ktoś uważa, że system X to najgorsze RPG na świecie. Ważne jest to, żeby dało się grać i żeby dobrze się bawić (a dobrze się bawić można i przy Złym Cieniu, śmiejąc się do rozpuku podczas czytania o kosmopolitycznych krukach i oburęcznych mrówkach).

Porażki – narzędzie tworzenia fabuły

Andrzej Stój

Minęły dwie godziny, a Cedryk był dopiero w połowie drogi na szczyt. Nie zwracał uwagi na zmęczenie ani ból – wiedział już jednak, że wspinaczka będzie trudniejsza, niż mu się wydawało. W pewnym momencie poczuł, jak jego palce ześlizgują się z oblodzonej skały. Ostatkiem sił próbował znaleźć oparcie drugą ręką…

– I co teraz? – zapytał gracz po oblaniu drugiego testu Wspinaczki. – Okropny pech. Jeszcze nigdy nie wyrzuciłem dwóch porażek z rzędu.

– Nie mam pojęcia – odparł Mistrz Gry, patrząc na tabelkę z obrażeniami od upadku.

Życie bohaterów graczy pełne jest sukcesów. Czasem nadchodzi jednak taki moment, kiedy ważny rzut kończy się porażką i pojawia się prawdziwy problem. Co zrobić, jeśli w trakcie sztormu postać wypadła za burtę, a kontrolujący ją gracz oblał po kolei trzy testy pływania? Jak rozstrzygnąć klasyczny problem z krytyczną porażką w teście wspinaczki? Co zrobić z niezdanym rzutem na spostrzegawczość i kolejnym na odporność na trucizny?

Jedna szkoła mówi, by zawsze wyciągać konsekwencje z deklaracji graczy oraz akceptować to, co wypadnie na kościach. Druga wręcz przeciwnie, podporządkowuje mechanikę fabule – radzi, by pomóc nieco postaciom sekretnymi modyfikatorami. Jeszcze inna proponuje, by korzystać z zasad świadomie i odwoływać się do nich wtedy, kiedy grupa jest zainteresowana sukcesem i porażką (zasada „Powiedz tak lub rzuć kośćmi”). Nie warto sięgać po kości, jeśli porażka popsułaby wszystkim zabawę. Niezależnie od tego, jaką filozofię przyjąć, Mistrz Gry musi od czasu do czasu zdecydować, jakie następstwa będzie mieć oblany test. W niniejszym tekście pokażę, jak wykorzystać porażki do podkręcenia jakości sesji.

Współczesność a przeszłość

– Cedryk wyje, widząc, jak torba z eliksirami zsuwa się z jego ramienia i spada w przepaść. Jest zbyt wysoko, by usłyszeć trzask, ale ma pewność, że nie ocalała ani jedna fiolka. Szkoda, bo dwie minuty później jest już na szczycie – mówi MG.

– Jak to, krytyczna porażka i nic mi się nie stało? – pyta gracz, wymazując z karty eliksiry.

– Ano nic. Chciałbyś, żeby Cedryk spadł w przepaść? Trochę kiepski sposób zakończenia kariery bohatera – odpowiada prowadzący, uśmiechając się lekko.

Starsze gry fabularne dość brutalnie traktują bohaterów, którym podwinie się noga. Postacie rozbijają głowy o skały, toną, giną od chorób, trucizn, zakażeń, głodu i pragnienia. Porażka oznacza odniesienie obrażeń, poważną ranę, kary do współczynników. Stosując podręcznikowe zasady co do joty, MG ma niewielkie pole do popisu. Oczywiście to generalizacja (np. pierwsze wydanie Dungeons & Dragons pozostawiało kwestię następstw porażki w rękach prowadzącego), choć tak właśnie jest w zdecydowanej większości systemów głównego nurtu. W przypadku nowszych gier sytuacja przedstawia się już inaczej: to, jaka „kara” spotka bohatera po nieudanym teście, zależy od ustalonych wcześniej stawek. Bardzo mocno akcentowana jest również wspomniana wyżej zasada „Powiedz tak lub rzuć kośćmi”, proponująca, by zrezygnować z testowania, kiedy czynność lub wyzwanie nie ma znaczenia dla fabuły, a także w przypadku, gdy porażka popsułaby wszystkim zabawę.

Jak wygląda mechanizm ustalania stawek? Przykładowo, bohater gracza szuka na czarnym rynku pistoletu maszynowego wraz z amunicją. MG określa poziom trudności i informuje: w przypadku sukcesu gracz dostaje to, co chce. Porażka oznacza, że zmarnował czas oraz kilkadziesiąt dolców na drinki i łapówki. Krytyczna porażka to nakrycie postaci przez policyjnego tajniaka. Oczywiście nie trzeba automatycznie akceptować takich stawek – gracz może zaproponować ciekawsze rozwiązanie (np. porażka to kupno chińskiej podróbki z drukarki 3D – po wystrzeleniu kilkudziesięciu nabojów zacznie się rozpadać). Jeśli nie uda się wypracować kompromisu, gracz może po prostu zrezygnować ze swojej próby i poszukać innego rozwiązania.

Takie podejście rzecz jasna nie jest uniwersalne, lecz sprawdza się zdecydowanie lepiej niż sztywne trzymanie się reguł podręczników napisanych przed piętnastu bądź dwudziestu laty. Nawet jeśli masz opory przez wyrzuceniem części mechaniki i zastąpieniem jej zasadami domowymi, szczerze radzę spróbować. Na początku trochę ciężko się przestawić i zaakceptować to, że z niektórych rzutów po prostu można zrezygnować, jednak bardzo szybko dostrzega się zalety takiego rozwiązania. Odpada problem postaci ginących (lub odnoszących ciężkie obrażenia) wskutek niezdania nieplanowanego, nic nieznaczącego dla fabuły testu. Nie ma konieczności łatania na siłę przygody, kiedy wszyscy gracze po kolei zawalają istotny rzut (swoją drogą oparcie scenariusza na pojedynczym teście to błąd, lecz to temat na inny artykuł). Możliwość negocjowania stawek sprawia, że gracze aktywizują się na sesji, podają ciekawe pomysły, popychające fabułę do przodu w nieprzewidzianym przez MG kierunku. Mniej rzutów oznacza więcej czasu na samą grę.

Patologia powtarzania rzutów

– Cedryk dociera na granicę obozowiska. Strażnicy siedzą przy ognisku, opowiadając sobie sprośne kawały. Jeszcze tylko kilkanaście metrów i dotrzesz do namiotu wodza. Rzuć na skradanie się – mówi zdecydowanym tonem MG, po czym dodaje: – To będzie trudny test, na -2.

– Znowu mam rzucać? To już czwarty raz – marudzi gracz, po czym rzuca kośćmi. – No jasne, nie wyszło. Mogłeś od razu powiedzieć, że nie uda mi się tam podkraść, zamiast kazać turlać tyle razy.

Powtarzanie testów na skradanie się, wspinaczkę, pływanie i szereg innych umiejętności po określonym czasie lub przebyciu jakiejś odległości to patologia, którą zdecydowanie trzeba zwalczać. Niewiele rzeczy frustruje graczy równie mocno, jak konieczność wykonania kilku rzutów na tę samą zdolność jeden po drugim. Łatwiej już przełknąć surowe „Nie masz szans powodzenia” lub „To będzie naprawdę trudne, na -10”, niż słuchać kolejnych „Rzuć sobie jeszcze raz”. Nie każda czynność ma prawo zakończyć się sukcesem (np. nie da się bez nadnaturalnych mocy przejść za dnia przez pusty plac, mając na sobie pstrokate ubranie i jednocześnie pozostając niezauważonym), jeśli jednak jest szansa sukcesu, Mistrz Gry powinien pozwolić graczowi rzucić. Oczywiście konsekwencje mogą być bardzo przykre i grający może zmienić zdanie, jeśli ustalona stawka porażki nie przypadnie mu do gustu, lecz będzie to wyłącznie decyzja tej osoby. Prowadzący ma również prawo manipulować poziomem trudności rzutu, lecz powtarzanie testów raz za razem nie sprawdza się nigdy.

Dlaczego jest to takie złe? Załóżmy, że MG przyjął, że przepłynięcie rzeki wymaga trzech testów pływania. Nie jest to specjalnie trudne, zatem nie ma tu modyfikatorów do rzutu. Bohater jest bardzo sprawny, ma – powiedzmy – 80% szansy na zdanie takiego testu. Skoro musi zakończyć sukcesem wszystkie trzy, pojawia się problem. Normalnie ma 20% szansy na porażkę. Rzucając dwa razy, ma już 36% szansy na oblanie testu. Trzeci rzut winduje możliwość porażki do ok. 49%. Gdyby nagle prowadzący stwierdził, że jest potrzebny jeszcze czwarty rzut, szansa porażki wzrosłaby do 59%. Całkiem sporo jak na „przeciętny” test.

Nie wnikam rzecz jasna w to, jakie byłyby następstwa porażki – oblany test pływania nie oznacza przecież utonięcia. W innych przypadkach (skradanie się, wspinaczka, obrona przed trucizną lub mentalnym atakiem psionika) może sprowadzić na bohatera bardzo poważne problemy. Kiedy gracz deklaruje coś trudnego, przydziel mu negatywny modyfikator, zaproponuj paskudne stawki, lecz nie każ mu rzucać w nieskończoność.

Rozstrzyganie sytuacji to kolejny patent przemycony z gier niezależnych. W większości gier każda czynność obarczona ryzykiem porażki wymaga rzutu, np. złodziej przeszukujący dom kupca musi rzucić sześć razy na otwieranie zamków – po razie dla każdej znalezionej skrzyni, skrytki bądź sejfu. Tytuły indie proponują dwie alternatywy: rozstrzyganie konfliktu lub sceny przy pomocy jednego rzutu. Zastosowanie pierwszej metody sprawiłoby, że gracz rzuciłby jeden raz na wspomniane otwierane zamków, a MG porównałby uzyskany wynik z trudnością otwarcia wszystkich sześciu skrzyń. Druga metoda sprowadza całe włamanie do jednego testu (sekwencja: skradanie się, wspinaczka, otwieranie zamków, spostrzegawczość itd. zostaje sprowadzona pojedynczego rzutu). W systemach głównego nurtu wprowadzenie rozstrzygania scen jest raczej trudne (umiejętności są zwykle zbyt rozdrobnione), za to rozstrzyganie konfliktu wprowadza się banalnie i świetnie się sprawdza w praktyce.

Porażka nie oznacza śmierci

– Cedryku, wysłuchałem twoich argumentów, ale zupełnie mnie nie przekonały. Rzuciłeś oskarżeniem bez pokrycia, nie mając dowodów ani świadków. Sir Eryk jest naszym zaufanym towarzyszem, był nam wierny od lat – mówi MG, udając surowy głos króla. – Z tego powodu jesteśmy zmuszeni skazać cię na banicję. Musisz opuścić nasz dwór przed zachodem słońca. Jeśli wrócisz przed upływem dwóch lat, zostaniesz postawiony przed moim obliczem, ja zaś rozkażę cię ściąć.

Standardowy test działa według prostego schematu: sukces – udało się, porażka – nie udało się. W przypadku większości działań (związanych z wiedzą, rzucaniem zaklęć, czytaniem myśli, tropieniem zdobyczy itp.) niepowodzenie nie wiąże się z negatywnymi skutkami. Ot, trzeba powtórzyć czynność lub poszukać alternatywy (tzn. musi rzucić ktoś inny z drużyny). Czasem mechanika idzie o krok dalej: oblany test odporności równa się obrażeniom, zmęczeniu lub innym negatywnym modyfikatorom; niezdany test pływania, wspinaczki bądź skakania może się wiązać z utonięciem lub groźnym upadkiem; porażka w rzucaniu czarów wywoła skutki uboczne; niepowodzenie w rzucie na poczytalność popchnie bohatera w szaleństwo. Zwykle efektów porażki jest niewiele i są ściśle określone – po upadku postać dostanie tyle a tyle obrażeń, trucizna zmniejszy konkretne współczynniki o taką a taką wartość. W skrajnych przypadkach oblanie testu równa się śmierci.

Zmieńmy to. Spróbujmy zamieszać nieco w zasadach i pokazać, że oblany test może oznaczać coś innego. Załóżmy, że graczowi zależy na przekonaniu króla do złych intencji sir Eryka. Bohater domyśla się, że tamten jest wplątany w intrygę mającą na celu obalenie władcy. Problem w tym, że Cedrykowi brakuje dowodów – odkrył kilka tropów wskazujących na tego rycerza, lecz może to być za mało. Gracz ryzykuje, prosi o audiencję u władcy i możliwość wyłożenia całej sprawy. Prowadzący proponuje dwie alternatywy. Pierwsza możliwość: sukces oznacza osiągnięcie celu (lecz bez naprawdę wyjątkowo udanego rzutu wśród dworzan znajdzie się kilku takich, którzy zapamiętają Cedryka jako pyskatego gówniarza i będą się odnosić do niego z rezerwą); porażka to wyśmianie oskarżeń przez króla (utrata reputacji na dworze). Druga możliwość: w przypadku zdania testu gracz osiąga swój cel i dodatkowo – jeśli chce – prowokuje Eryka, by ten wyzwał bohatera na pojedynek; oblanie testu będzie się równało wygnaniu, choć nie dlatego, że władca nie uwierzy w słowa Cedryka, lecz ze względu na to, że tak mówi prawo. Król jednak oddeleguje zaufanych ludzi, by zbadali sprawę, nawet jeśli gracz wyrzuci krytyczną porażkę.

Celem postaci jest ostrzeżenie władcy. Jeśli Cedryk jest bezgranicznie wierny królestwu, pewnie nie będzie się bał wygnania – takie wydarzenie może skierować kampanię na nowe tory, lecz równie dobrze można podsumować dwa lata banicji kilkoma zdaniami. Stawiam, że drużyna nie przepuści okazji na daleką podróż w nieznane krainy i wszyscy bohaterowie wyruszą wraz z Cedrykiem (nie było mowy o tym, że ma opuścić dwór samotnie, a w tym przypadku MG nie musi kazać rzucać na perswazję, by król zgodził się, by inni bohaterowie towarzyszyli wygnanemu). Rzut kością wciąż wywołuje emocje, porażka ma negatywne następstwa, lecz nie jest to proste „wkurzyłeś go i cię atakuje”. Osiągamy efekt rozbudowujący fabułę scenariusza, popychający przygodę na nowe tory.

Nieudany rzut na wspinaczkę może oznaczać, że bohater nie dotrze na szczyt na czas lub utratę cennego przedmiotu. Porażka testu pływania nie musi się wiązać z utonięciem. Równie dobrze postać może zostać zniesiona przez prąd kilka mil dalej, gdzie na brzegu rzeki wyleguje się grupa goblinów. Pech w rzucie na astronawigację może skutkować zgonem całej ekipy (wlecenie w gwiazdę, asteroidę bądź inny, równie przykry wypadek), choć lepiej posłać grupę do zamkniętego, odciętego od innych układów świata, kontrolowanego przez totalitarny, okrutny rząd. Karą może być uszkodzony hipernapęd – drużyna nie wydostanie się stamtąd bez pomocy mieszkańców tego surowego świata.

Nie zawsze udaje się wymyślić coś fajnego na poczekaniu. Można zawczasu wypisać sobie kilka propozycji dla różnych umiejętności i wykorzystać je, kiedy nadarzy się okazja.

Przykładowa rozpiska dla nieudanego testu perswazji:

- Oblany test oznacza, że rozmówca uważa bohatera za pozbawionego honoru. W pewnym momencie rozmowy postać przyjęła błagalny, uległy ton – z tego powodu Bohater Niezależny zgodził się częściowo z bohaterem, lecz wyłącznie z litości.

- Niezdanie testu będzie oznaczać, że bohater nie przekonał BN do końca. Przez jakiś czas będzie on robił to, co obiecał, lecz później dojdzie do wniosku, że został oszukany i wróci do swoich pierwotnych zamiarów (a nawet będzie aktywnie działać przeciwko drużynie).

- Rozmówca wpada w gniew i zaczyna wrzeszczeć na postać. Szybko zdaje sobie sprawę, jak źle jest odbierany ten wybuch i się uspokaja. Odmawia propozycji bohatera, lecz osoby obserwujące dyskusję dochodzą do wniosku, że racja była raczej po stronie postaci.

- Porażka oznacza konieczność dokonania przekupstwa sporą sumą (znaczny ubytek w portfelu bohatera). Jeśli gracz się na to nie zdecyduje, BN pójdzie prosto do wroga grupy i spróbuje mu sprzedać informacje o próbujących go wrobić bohaterach.

Wprowadzenie alternatywnych efektów w przypadku porażki daje wielkie możliwości rozwiązywania sporów nie tylko przy pomocy miecza, lecz również rozmowy, pieniędzy itp. Z mojego sesyjnego doświadczenia wynika, że w momencie, kiedy wykorzystanie innych zdolności niż walka wręcz i umiejętności strzeleckie może zaowocować istotnym sukcesem lub fatalną porażką, emocje pojawiają się również poza pojedynkami i bitwami. Gracze chętniej sięgają po alternatywne rozwiązania, korzystają z umiejętności społecznych, wiedzy, znajomości itd.

Porażka to nie tylko kij, lecz także marchewka. Gracz traci coś cennego lub mimo wszystko osiąga sukces, lecz za zdecydowanie wyższą cenę – ważne, by nie była zbyt wysoka. Podczas targowania się o cenę miecza nie można wprowadzać negatywnego skutku w postaci aresztowania postaci przez straż miejską (ponieważ bohater krzyczał i był agresywny). Nikt o zdrowych zmysłach nie wpakuje swojej postaci do więzienia dla kilku złotych monet. Efekty powinny być dopasowane do wagi testu – im ważniejszy jest on dla bohatera oraz dla fabuły scenariusza, tym poważniejsze mogą być następstwa porażki.

Warto tu wspomnieć jeszcze o jednym. Porażka to porażka, MG nie musi negocjować w nieskończoność jej skutków z graczem. Są osoby, które chciałyby odnieść sukces niezależnie od rezultatu na kościach – alternatywne efekty niepowodzenia zawsze wydają się im przesadzone. Jeśli w grupie jest ktoś taki, najlepiej po prostu zrezygnować z tej sztuczki lub ograniczyć ją do minimum. Jeśli gracz nie akceptuje alternatyw, po prostu zmierzy się z następstwami opisanymi w podręczniku.

Choć w większości przypadków powyższa metoda sprawdza się przy jawnym określaniu stawek przed rzutem, można spróbować wprowadzać nietypowe następstwa porażek bez negocjacji z graczami. Trzeba się tylko upewnić, czy takie rozwiązanie pasuje drużynie – to w końcu spora modyfikacja zasad. Warto też pamiętać, że alternatywne skutki porażek nie są obowiązkowe: gracz może się zdecydować na propozycję MG, negocjować, lub odwołać się do oficjalnych zasad.

Gdzie szukać więcej informacji?

Jeśli spodobały ci się sztuczki i techniki wymienione w tym tekście, zdecydowanie polecam Apocalypse World – system autorstwa Vincenta Bakera, wydany po polsku przez Argent Mark Games. Gra wykorzystuje masę nieszablonowych sztuczek, ma prostą mechanikę, a podręcznik zawiera wiele porad dla prowadzącego.

Warto również zainteresować się grami, w których użyto zasady „Powiedz tak lub rzuć kośćmi”, rozstrzygania konfliktów lub scen oraz mechaniki stawek (choć niekoniecznie wszystkie te pomysły zostały zastosowane jednocześnie i w taki sam sposób). Przykładowe tytuły: Dogs in the Vineyard, Cold City, Dust Devils, Primetime Adventures, MouseGuard oraz My Life with Master.

Opowiedz to jeszcze raz, Sam.

Marcin 'Seji' Segit

Zaglądacie na portal poświęcony grom fabularnym, sprawdzacie RSS-y, przeglądacie ostatnie wpisy blogowe i polecanki w serwisach społecznościowych. Kliknięcie tu, kliknięcie tam i nagle przez zaciśnięte zęby lub w towarzystwie ziewnięcia wyrywa się wam stwierdzenie: „To już było!” Ktoś znowu napisał o postarzaniu papieru, deliberował nad implikacjami grania postaciami chaotycznymi-neutralnymi, bądź też zastanawiał się nad krasnoludzkim rolnictwem w czasach panowania Durina VI.

Irytacja, czasem frustracja, znudzenie, niekiedy chęć napisania autorowi tekstu, co może zrobić ze swoimi odgrzewanymi pomysłami. Znacie to uczucie? Zamykamy stronę i idziemy dalej. Przecież to wszystko już było, zostało opisane dawno temu, chociażby w miesięczniku Magia i Miecz. Czy warto marnować miejsce w Sieci na powtórki oklepanych tematów? „Nie warto” – taka odpowiedź zwykle nasuwa się sama, jednak czy zastanawialiście się w takiej sytuacji, kiedy ostatni raz czytaliście podobny tekst? Niedawno? To świetnie. Gdzie to było – choćby w przybliżeniu? W Internecie? A może jednak w papierowym czasopiśmie?

Nie, nie żartuję z tym papierem. Magię i Miecz zamknięto w 2002 roku, Portal rok później. Wydawane tradycyjnymi metodami czasopisma erpegowe zniknęły w 2007 roku wraz z uczynieniem z Gwiezdnego Pirata publikacji elektronicznej. Minęło już sześć lat, od kiedy obywamy się bez papierowego magazynu poświęconego naszemu hobby, a ponad dekada od chwili, gdy zabrakło dwóch najbardziej cenionych. Na łamach Magii i Miecza oraz Portalu ukazały się dziesiątki tekstów, które wychowały pierwsze pokolenia polskich graczy. Te artykuły pamiętamy najlepiej – choćby wspominany do dzisiaj dziesiąty numer MiM poświęcony horrorowi w RPG i scenariusze Dom oraz Demoniczna horda. Cieszę się, że zawsze mogę podejść do półki, wyciągnąć komplet erpegowej prasy i oddać się nostalgii. Fajnie, że Ty też możesz. A inni?

Kiedyś, w jakiejś dyskusji, ktoś zauważył, że zanika ciągłość pokoleń erpegowych graczy. Jeśli takowa w ogóle istniała, było to w czasach wydawania Magii i Miecza. Ten magazyn był swoistym łącznikiem. Jeśli grałeś, to czytałeś, a potem dyskutowałeś o artykułach ze swoją drużyna i korespondencyjnymi znajomymi. To była nie tylko platforma komunikacji, lecz i podstawa fandomowego lingua franca. Takie Oko Yrrhedesa na przykład – każdy znał, wielu grało, ba, zaczynało przygodę z RPG właśnie od tego scenariusza. Tak powstawała wspólna kultura środowiska graczy, budowana na podstawie podobnych doświadczeń tworzących ją osób.

Później czasopisma zniknęły, a komunikacja rozproszyła się w odmętach Internetu. Przybyło też graczy. Już nie było jednej bądź kilku drużyn w mieście, tylko kilkanaście lub kilkadziesiąt. Zwykle nie wiedziały one o sobie nawzajem, jeśli nie spotykały się w miejscowych klubach, na konwentach lub w Sieci. Zabrakło nie tylko centralnego miejsca wymiany doświadczeń – zniknęła też ciągłość przekazu. W pismach powtórki w zasadzie się nie zdarzały. Jeśli o czymś już napisano, nie wracano do tego, chyba że w tekście polemicznym lub prezentującym zupełnie odmienne ujęcie tematu. Znamienny przykład: numer dla początkujących w historii Magii i Miecza pojawił się raz; w Portalu i Gwiezdnym Piracie nigdy, jeśli mnie pamięć nie myli, nie poświęcono części lub całości numeru na materiały dla osób dopiero zaczynających zabawę z RPG. Owszem, można było kogoś odesłać do archiwaliów (kwestię dostępności pomijam), jednak była to skuteczna metoda jakieś dziesięć lat temu. Jest jeszcze jeden ważny aspekt tej sprawy. Odesłać kogoś do starych czasopism można zawsze, jednak czy na pewno pamiętamy, co było w tekście sprzed piętnastu lat? A może to już tylko nasze wyobrażenie, przefiltrowane przez dziesiątki sesji?

Można by spróbować wskazać jakieś miejsce w Sieci przyjazne dla początkujących erpegowców – pytanie tylko które i czy takowe w ogóle istnieje? Nawet jeśli ktoś śledzi blogi i portale piszące o RPG, i tak nie ogarnia zapewne wszystkich. Jeśli spytam, gdzie mogę znaleźć teksty i gry dla osób dopiero zaczynających przygodę z grami fabularnymi, co usłyszę w odpowiedzi? Na myśl przychodzi mi jeden blog, na którym kilka miesięcy temu opublikowano grę przeznaczoną dla początkujących. Nie czytałem, nie mam więc pojęcia, czy równie dobrze pokazuje ona ideę RPG, jak to czyniło Oko Yrrhedesa. Jeśli tak – to świetnie. Jeśli nie, co wtedy?

Co jakiś czas w Internecie rozlega się lament połączony z bojowym okrzykiem: „erpegie umiera! Do akcji misyjnej przystąp!” Po czym następuje wysyp różnorakich pomysłów, stron, teorii i planów, które mają sprowadzić gry fabularne pod strzechy. Czasem czuje się powrót do lat 90. i wcześniejszych, kiedy podejmowane były próby tłumaczenia urbi et orbi, że „RPG to nie satanizm”. Nikt jednak nie potrafi nigdy odpowiedzieć na jedno proste pytanie: po co to wszystko? Według mnie RPG nie umiera, siedzi w swojej niszy, od czasu do czasu rozszerzanej przez giganty pokroju Hasbro i ponownie ograniczanej przez niewidzialną rękę rynku. To jednak rozważania na kiedy indziej, ważniejsze jest to, co z powyższego mają osoby, które dzięki takiej akcji przekonają się do gier fabularnych.

Niestety, nie zyskują na tym absolutnie nic (poza graniem, rzecz jasna). Jeśli nawet trafią do środowiska dzięki podobnej akcji, to potem są pozostawione samym sobie. Ktoś został „nawrócony” na RPG – misja zakończona. Nowi zaczynają zatem wyważać otwarte drzwi. Skoro materiałów brakuje, trzeba je stworzyć samemu, a przy okazji odkryć to, co już zostało odkryte. Cóż jednak mają robić, skoro pomoc nie nadchodzi, ponieważ „to wszystko już było”? Owszem, część informacji znajdą zapewne sami – dziś tekst Koń, jaki jest, każdy widzi Jacka Komudy z 8. numeru MiM mógłby zostać uznany za niepotrzebny, skoro to samo jest w Wikipedii. Erpegowa wiedza tajemna to jednak nie tylko literatura popularno-naukowa, lecz przede wszystkim porady jak grać, w jaki sposób korzystać z gier i jak radzić sobie z pojawiającymi się na sesji problemami. Tego w Wikipedii już nie ma. Ktoś ponownie musi podzielić się tą wiedzą, ponieważ odsyłanie do archiwów po prostu nie działa.

To już było. I co z tego? Niech się pojawi raz jeszcze. I znów. Raz na dziesięć lat warto odkurzyć stare pomysły i opowiedzieć o nich tym, którzy ich nie znają. Dla weteranów będą wtórne, jednak dla tych, którzy dopiero zaczęli grać, informacje te, obojętne jak bardzo ograne, staną się skarbnica wiedzy. Pamiętajmy, że kiedy my zaczynaliśmy zabawę z RPG w latach 90. ubiegłego wieku, nauczyciele z Magii i Miecza wyciągnęli do nas pomocną dłoń. Teraz nasza kolej, aby zatroszczyć się o początkujących.

Wszystkie aspekty „Fate”

Sławomir 'Zuhar' Wrzesień

Jak to się zaczęło?

Na poważnie historia mechaniki Fate zaczyna się od drugiej edycji gry, czyli w połowie 2003 roku. Wówczas tytuł (pisany jeszcze jako FATE) był skrótem dla Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, a reguły gry rozwinięciem modyfikacji mechaniki FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine; dziś po prostu Fudge), uzupełnionym o kilka rewelacyjnych pomysłów. W efekcie w 2003 roku gra podbiła Indie RPG Awards, zdobywając nagrody: First Place – Best Free Game of the Year, First Place – Best Support, Third Place – Indie RPG of the Year oraz Andy's Choice Award.

Zdobyte laury były dopiero pierwszym krokiem na drodze do sukcesu. W 2007 roku pojawiła się pierwsza gra korzystająca z nowej wersji mechaniki (tzw. Fate 3) – Spirit of the Century. Różnice między wydaniami mechaniki były duże, sięgające samego rdzenia, na jakim ją zbudowano. Otwarta licencja gry, będąca jeszcze dziedzictwem Fudge, umożliwiła bardzo szybki rozwój gier pochodnych, powstało ich kilkanaście.

W 2012 roku firma Evil Hat, wydawca Fate, postanowiła spróbować swoich sił i wydać kolejną wersję mechaniki, korzystając z dobrodziejstwa finansowania społecznościowego. Kampania przeprowadzona za pośrednictwem serwisu Kickstarter należy do najbardziej spektakularnych w branży gier fabularnych. Zamiast zakładanych 30 tys. dolarów zebrano ponad 433 tys. od ponad 10 tys. fundatorów. Fate Core (taki tytuł nosi najnowsza wersja mechaniki) jest już dostępna dla ogółu wraz z siostrzaną, uproszczoną wersją Fate Accelerated Edition. Po raz pierwszy reguły napisano od nowa, zrywając pępowinę licencyjną łączącą Fate z Fudge.

FUDGE (1995 r.)

O co chodzi w Fate?

FATE czy Fate?

Nazwa FATE pisana w całości wielkimi literami to edycje 1. i 2. Od 3. edycji nazwa mechaniki pisana jest wielką literą tylko na początku wyrazu (Fate) – to początek procesu zrywania więzów z FUDGE, ostatecznie zakończonego poprzez wydanie Fate Core.

Znakiem rozpoznawczym Fate są aspekty. Trzon opisu bohatera stanowią co prawda umiejętności, jednak to dzięki aspektom mechanika pobudza graczy do aktywnego działania i wspiera tworzenie opowieści.

Czym jest aspekt? To słowo, wyrażenie lub zdanie, które opisuje coś istotnego dla twojej postaci. To może być jej życiowe motto, jakieś dziwactwo, opis relacji z inną osobą, istotna własność lub coś z ekwipunku postaci, lub też dowolna inna, bardzo ważna dla niej rzecz.

Dlaczego aspekty czynią mechanikę niezwykłą? Dzięki nim opis bohatera przestaje być sztampowy. Nie ma dwóch bohaterów o identycznym zestawie aspektów. Postać staje się niepowtarzalna. Co więcej, opis przy użyciu aspektów można rozszerzyć na przedmioty, aktualną sytuację w grze bądź też cokolwiek z otoczenia. Za ich pomocą Fate opisuje nawet skutki obrażeń.

Jak to działa? Banalnie. Umiejętność opisana jest pewną wartością. Wykonując rzut czterema specjalnymi kostkami (tzw. kostki Fudge – po raz pierwszy użyte we wspomnianej wcześniej grze autorstwa Steffana O'Sullivana o takim tytule – w praktyce są to zwykłe k6, na których wyniki 1, 2 odczytujemy jako „-”, 3 i 4 jako „0”, a 5 i 6 jako „+”) uzyskujemy wynik w zakresie od -4 do +4. Jeśli rezultat nas nie satysfakcjonuje, możemy użyć aspektów. Wykorzystując pasujący do sytuacji aspekt, możemy zmodyfikować uzyskany rezultat, dodając 2 lub ponawiając wykonany wcześniej rzut.

To jednak nie koniec roli aspektów, które są bronią obusieczną. Aspekt może też zmusić bohatera do postąpienia w określony sposób lub skomplikować wykonywane działanie (zwiększając jego trudność o 2).

Oczywiście nie ma nic za darmo. Wykorzystanie Aspektu wymaga wydania punktów z ograniczonej puli gracza. Punkty odzyskuje się w trakcie gry, jeśli działanie aspektu jest niekorzystne dla bohatera.

Wokół tych podstawowych mechanizmów zbudowano całość zasad, dodając kilka elementów (sztuczki modyfikujące działanie umiejętności, atuty rozszerzające możliwości postaci – więcej informacji na ich temat znajdziecie pod koniec artykułu). Prosty trzon i cała masa opcjonalnych reguł dały w rezultacie bardzo elastyczny i mimo wszystko łatwy w użyciu system. Najlepiej świadczy o tym liczba gier, które w stosunkowo krótkim czasie zaczęły z niej korzystać.

FUDGE (10th Anniversary Edition, 2005 r.)

Fate a FUDGE

Jak już wspomniałem, FATE (edycje 1. i 2.) wywodzi się z FUDGE. System powstał jako konsekwencja rozwijania własnych reguł przez Freda Hicksa i Roba Donoghue, w szczególności zasad dotyczących tworzenia postaci. Pewne różnice widoczne są gołym okiem. FUDGE wymagało doprecyzowania reguł jeszcze przed rozpoczęciem przygotowań do gry – choćby dopasowania listy umiejętności. FATE także wymagało ustalenia listy umiejętności, jednak już aspekty i inne elementy ustalało się indywidualnie podczas tworzenia postaci. Ograniczenia FUDGE wynikają z leżącego u podstaw mechaniki założenia – to tak naprawdę szkic zasad, który należy uzupełnić, zgodnie zresztą z pierwotną nazwą: Freeform Universal Donated (później: Do-it-yourself) Gaming Engine. Na marginesie warto dodać, że różnice między pierwszą a drugą edycją FATE były kosmetyczne. W ciągu sześciu miesięcy dzielących obie publikacje rozbudowano nieco przykłady i poprawiono skład nowego wydania.

W Fate (od trzeciej edycji) zmiany idą dalej – mechanika właściwie zrywa ze swoim szkicowym charakterem, proponując ustaloną odgórnie listę umiejętności, nowe reguły tworzenia bohaterów oparte o relacje z postaciami oraz jasno określone akcje. Gdyby nie charakterystyczne kostki i sposób wykonywania rzutów, związek z Fudge przestałby być oczywisty. Edycja czwarta, Fate Core, to gra napisana od podstaw, całkowite odrzucająca bagaż poprzednich wersji.

Indie?

Fate to system niezależny, jednak przede wszystkim w znaczeniu „niezależnego wydawcy”. Trudno mówić tu o nowinkach i nietypowej formie rozgrywki, chyba że za takie elementy uznać pojawienie się flag typowych dla storygames (czyli aspektów) lub możliwość częściowego przejęcia narracji przez gracza. O ile kilka lub kilkanaście lat temu coś takiego mogło zaskakiwać, o tyle dzisiaj jest czymś normalnym także w głównym nurcie (mainstream) gier fabularnych.

Dużo nas, czyli kilka słów o klonach

Druga edycja FATE podbiła jedynie serca graczy, projektanci gier pozostali niewzruszeni. W tamtej wersji aspekty pełniły jedynie rolę dobrze znanych archetypów i stanowiły swoiste usprawiedliwienie dla wybieranych umiejętności. Dopiero w kolejnej, trzeciej edycji reguł Fate weszło na tory, którymi podąża do dziś. Przełom nastąpił wraz z wydaniem Spirit of the Century, pierwszej gry korzystającej z trzeciej edycji mechaniki – tym razem gra podbiła także serca deweloperów. Liczba gier i światów korzystających z Fate, które powstały w ciągu ostatnich sześciu lat, jest naprawdę długa: Bulldogs! Sci-Fi that Kicks Ass; The Dresden Files RPG; Diaspora; Starblazer Adventures; Legends of Anglerre; Awesome Adventures; Age of Arthur; Full Moon; Nova Praxis; Limitless Horizons; Powder, Passion & Plunder; Realms; Technogrammaton. Zaczęły pojawiać się także konwersje znanych już pozycji, na przykład The Kerberos Club.

Niestety, elastyczność mechaniki w połączeniu z brakiem podręcznika, który dawałby oficjalną wykładnię reguł trzeciej edycji, bardzo zagmatwała sytuację (udostępniono jedynie System Reference Document na podstawie Spirit of the Century). Praktycznie każdy wydany podręcznik zawierał inny domyślny zestaw reguł podstawowych, co w połączeniu z kreatywnością prowadzących sprawiło, że chyba nikt już nie wiedział do końca, jak wygląda i działa Fate. Sytuację próbował ratować wydany przez Void Star czysto mechaniczny (niezawierający świata gry) podręcznik Strands of Fate z bardzo ciekawym i wyjątkowo niekanonicznym zestawem reguł.

Dodatkowo sytuację komplikowała spora liczba gier inspirowanych Fate (a właściwie ideą aspektów). Do tej grupy należą Houses of the Blooded, ICONS oraz Chronica Feudalis. Bardzo szybko aspekty w połączeniu z Fate tak silnie wniknęły w świadomość wielu graczy, że samo pojawienie się tego terminu w mechanice zaczęto uważać za dowód na wykorzystywanie, a przynajmniej powiązanie z mechaniką stworzoną przez Evil Hat.

Różnice między poszczególnymi wariantami Fate wydają się kosmetyczne, jednak wbrew pozorom, gdy nie dotyczą jedynie nazewnictwa, mogą mieć duży wpływ na możliwości postaci, a tym samym całość rozgrywki. Najczęściej modyfikowane elementy to liczba dostępnych aspektów; wartość odświeżania (liczba dostępnych punktów losu); liczba umiejętności i sposób ich ułożenia (piramida lub kolumna); liczba i sposób działania sztuczek; liczba torów presji i ich wielkość wraz z zależnościami od umiejętności; sposób działania konsekwencji zarówno w ramach redukcji presji, jak i ich wykorzystania przez przeciwnika. Jeśli doliczymy do tego reguły dotyczące broni, zbroi i sojuszników, dostaniemy całą gamę drobnych modyfikacji, które potrafią znacząco zmienić oblicze mechaniki. Szczególnie zauważalne są efekty zmiany wartości odświeżania, liczby aspektów, stosowania konsekwencji i reguł zaznaczania presji.

FATE 1e (2002 r.)

I co dalej?

W 2013 roku wydawnictwo Evil Hat za pośrednictwem platformy Kickstarter zebrało pieniądze na wydanie czwartej wersji gry – Fate Core. Nauczeni doświadczeniem zdobytym podczas wydawania gier na mechanice Fate, autorzy postanowili wyklarować i maksymalnie uprościć reguły, tworząc podręcznik z podstawową wersją zasad. Dodatkowo istotne było też uwolnienie się z zaszłości licencyjnych. Do tego momentu Fate, jako pochodna Fudge, dziedziczyła licencję po swoim przodku. Fate Core napisano od nowa, dzięki czemu możliwe było wydanie gry nie tylko na licencji OGL, lecz także na niezwykle liberalnej CC-BY.

Sukces zbiórki pozwolił na przygotowanie dodatkowych podręczników z regułami opcjonalnymi oraz z uproszczoną wersją mechaniki (Fate Accelerated). Już w tym momencie zapowiedziano kilka gier korzystających zarówno z FC (Atomic Robo), jak i siostrzanej FAE (Dresden Files Accelerated, Do: Fate of the Flying Temple, Young Centurions). Obserwując działania fanów trudno nie dostrzec sporej aktywności i tworzenia coraz to nowych światów i konwersji dla FC i FAE. Wszystko wskazuje na to, że czwarta edycja mechaniki skazana jest na sukces.

FATE 2e (2003 r.)

Fate a sprawa polska

W Polsce era FATE zaczyna się od tłumaczenia tej mechaniki na język polski w latach 2003-2005. Prace szły bardzo wolno i właściwie nigdy nie zostały ukończone. Do kompletności przekładu wciąż brakuje połowy ostatniego rozdziału. Pomimo tego mechanika dość szybko zdobyła popularność, czego skutkiem było pojawienie się kilku autorskich wariantów (np. kaduFATE) i gier korzystających z tej mechaniki.

Wraz z pojawieniem się trzeciej edycji coraz częściej pojawiały się polskojęzyczne materiały, głównie tłumaczenia. W ten sposób w polskojęzycznej części Internetu zagościły Fate PL Edycja broszurowa i Fate RPG wersja demo. Na przynajmniej kilku blogach dość regularnie zaczęły pojawiać się materiały dotyczące tej mechaniki, aż w końcu z rozwojem Google+ powstała społeczność Fate RPG PL.

Niedawno ukazała się polska wersja Fate Accelerated. Trwają też prace nad tłumaczeniem Fate Core. Nadal można przyłączyć się do grona fanów tłumaczących reguły i przygotowujących ilustracje do wersji końcowej.

Fate Accelerated PL (2013 r.)

Podsumowanie

Mechanika Fate przeszła długą i niezwykle owocną drogę jak na alternatywne reguły gry w realiach Amberu (gra fabularna o bezkostkowej mechanice, stworzona przesz Ericka Wujcika na podstawie cyklu Amber Rogera Zelaznego). Inspirowana także przez takie gry jak FUDGE, 7th Sea, Dying Earth i Trollbabe, sama stała się ostatecznie inspiracją dla nowych tytułów, pokazując, że dobry pomysł poparty nakładem pracy może zwrócić się także finansowo, do tego zyskując grono kreatywnych i wiernych fanów. Można tej mechaniki nie lubić, jednak nie wypada jej nie znać – zbyt duże piętno odcisnęła na aktualnym obrazie światowego RPG.

Fate Accelerated (2013 r.)

Fate Core (2013 r.)

„Fate” w pigułce

Aspekt to słowo, wyrażenie lub zdanie, które opisuje coś istotnego dla postaci. To może być jej życiowe motto, jakieś dziwactwo, opis relacji z inną osobą, istotna własność lub coś z ekwipunku postaci, lub też dowolna inna, bardzo ważna dla niej rzecz.

Umiejętności w Fate to podstawowy sposób opisywania postaci. Mogą tworzyć (w zależności od wariantu mechaniki) piramidę lub kolumnę. W przypadku piramidy liczba umiejętności o wartości N+1 musi być mniejsza od liczby umiejętności z poziomem N. Dla kolumny liczba umiejętności o wartości N+1 musi być mniejsza lub równa liczbie umiejętności z poziomem N.

Sztuczki to modyfikacje reguł działania umiejętności, np. pozwalające na ich używanie w niestandardowy sposób. Wykupienie sztuczki zmniejsza Odświeżanie, czyli dostępną pulę punktów losu.

Odświeżanie to liczba punktów losu, z którymi bohater rozpoczyna sesję.

Presja pozwala unikać skutków przegranych zagrań podczas konfliktu. Reprezentuje zmęczenie, obrażenia itp. czynniki osłabiające bohatera.

Konsekwencje to tymczasowe aspekty opisujące odniesione przez bohatera urazy. Można dobrowolnie wybrać konsekwencję dla postaci zamiast otrzymania presji. W zależności od poziomu konsekwencji, pozwala ona przejąć od 2 do 6 poziomów presji. Konsekwencje znikają po pewnym czasie zależnym od ich poziomu.

Okazje to jednorazowe aspekty, które można wywołać za darmo, otrzymywane najczęściej jako wynik udanego zagrania (sukcesu lub częściej imponującego sukcesu).

Atuty reprezentują moce, sprzęt, pojazdy, organizacje i miejsca, dla których gracze chcą mieć specjalne reguły (stosuje się je, gdy nie udaje się owych reguł ująć poprzez aspekty, umiejętności i sztuczki)

Wywołanie aspektu. Gdy wykonujesz rzut w sytuacji, w której twój aspekt może być pomocny, wtedy, wydając punkt losu, możesz zwiększyć wynik rzutu o 2 lub go powtórzyć.

Wymuszenie aspektu. W zamian za zgodę na przyjęcie wynikających z użytego aspektu skutków komplikacji fabuły, otrzymujesz punkt losu. Wymuszenie można odrzucić, wydając punkt losu. Gracz może sam wymuszać na swojej postaci własne aspekty. Wyróżnia się dwa główne rodzaje wymuszeń: wydarzenia (gdy wskutek działania aspektu dochodzi do niekorzystnej sytuacji) oraz decyzje (gdy wskutek działania aspektu postać podejmuje niekorzystne dla niej działanie).

Testy. Podstawowy test wykonuje się bardzo prosto. Wykonuje się rzut 4kF i uzyskaną wartość dodaje się do poziomu umiejętności. Dopiero ten wynik porównuje się wynikiem przeciwnika lub ustalonym poziomem trudności. Możliwe rezultaty porównania to porażka, remis (czyli bardzo słaby sukces), sukces i imponujący sukces (który daje dodatkowe premie, np. wywoływany za darmo jednorazowy aspekt Okazji). Wszystkie pozostałe rodzaje testów oparte są ten podstawowy mechanizm.

Jak wygląda konflikt? Starcie rozgrywane jest w postaci serii zagrań – rzutów przeciwstawnych. Uzyskanie przewagi oznacza wywarcie presji. Jeśli postać ma zaznaczone wszystkie pola presji, zostaje wyeliminowana. Zamiast zwiększać swoją presję, postać może wybrać konsekwencję, (specjalny rodzaj aspektu), aby zmniejszyć liczbę pól presji do zaznaczenia. Walka toczy się do wyeliminowania jednej ze stron. Inny sposobem przerwania konfliktu jest poddanie się. Dzięki niemu uzyskuje się możliwość wpływania na los postaci po starciu (eliminacja nie daje takiej możliwości) i uzyskania punktów losu za otrzymane konsekwencje.

Rozwój postaci. Po zakończeniu pewnego etapu gry (sesji, przygody, kampanii) przychodzi czas na rozwój postaci. W zależności od tego, jak dużego postępu dokonała drużyna w fabule opowieści, mamy do czynienia z jednym z trzech typów osiągnięć i adekwatnymi do nich możliwościami rozwoju postaci – od prostej zamiany dwóch poziomów umiejętności po zwiększenie wartości cech i liczby dostępnych punktów losu. Warto zwrócić uwagę, że rozwój bohaterów nie ma bezpośredniego związku z tym, co dana postać robi na sesji, a jedynie z rozwojem fabuły, czyli poczynaniami całej drużyny.

Źródła

1. Strona domowa wydawnictwa Evil Hat

2. Strona domowa Fate Core i Fate Accelerated Edition

3. Porównanie Fate Core i Fate Accelerated Edition

4. Porównanie różnych wersji Fate

5. Społeczność Google+

6. Polska społeczność Google+

7. Lista dyskusyjna Fate

8. Strona domowa Fudge

9. FUDGE (wersja z 1993 r.)

10. Polskie tłumaczenie (niekompletne) FATE 2 i FUDGE

11. Polskie tłumaczenie Fate Acceleration Edition

12. Fate Demo (j. polski)

13. Fate edycja broszurowa (j. polski)

14. Istotne linki dla Fate

15. Cykl artykułów o prowadzeniu Fate (w szczególności Strands of Fate)

16. Polska strona Fate

17. kaduFATE

Wraith: The Oblivion – Non omnis moriar…

Tomasz 'Sting' Chmielik

Wraith the Oblivion. Gra należąca do uniwersum starego Świata Mroku, wokół której wyrosła w Polsce chyba największa legenda. Silnie zmitologizowana, uważana za system niezwykle głęboki tematycznie i trudny w prowadzeniu. W drugiej połowie lat 90. XX wieku, w czasach największej popularności gier studia White Wolf w Polsce, Wraith rzadko kiedy znany był przez kogokolwiek z doświadczenia lub przynajmniej pobieżnej lektury.

Czas więc po latach na powrót do przeszłości i zabawę w potwierdzanie faktów i obalanie mitów. Fakt pierwszy: Upiór to faktycznie jeden z najgłębszych i najbardziej wymagających systemów starego WoD. Fakt drugi: był to zarazem najmniej udany pod względem komercyjnym produkt Białego Wilka i z tego powodu cała linia została zamknięta w 1999 roku, na długo przed rozwinięciem i ostatecznym zakończeniem wszystkich wątków.

Upiór rozpoczyna się tam, gdzie inne systemy zazwyczaj się kończą. Początkiem jest bowiem śmierć bohaterów, którzy trafiają do – nazwijmy to bardzo ogólnie – zaświatów, a raczej ich dość specyficznej odmiany. Jak bowiem wyglądają ziemie zamieszkiwane przez martwych? Przede wszystkim są one zbudowane z dwóch poziomów. Pierwszym z nich są Krainy Cienia (ang. Shadowlands), czyli część zaświatów położona najbliżej świata żywych, a w zasadzie będąca z nim w ogromnym stopniu tożsamą. Upiory chodzą bowiem po tych samych ulicach, co żywi, mieszkają w tych samych budynkach i mijają ich codziennie, wędrując z miejsca na miejsce. Od świata żywych oddziela je jedynie Całun (ang. Shroud), który jednak nie pozwala na żadną interakcję. To z jego powodu nawet najsilniejszy upiór nie przesunie choćby o milimetr głupiego biurowego spinacza, a każda próba dotknięcia żywych ludzi zakończy się niepowodzeniem. Oczywiście, jak to w Świecie Mroku bywa, istnieją odpowiednie moce, tutaj zwane Arcanoi, które pozwalają Całun ominąć, jednak domyślnie wszelki kontakt ze światem żywych jest niemożliwy.

Krainy Cienia otacza Burza (ang. Tempest), czyli zbudowane z czystej entropii, wzburzone morze przelewających się ciemnych fal sztormowych, które potrafi pochłonąć i unicestwić nieprzygotowane do podróży lub pechowe upiory. Na powierzchni owych chaotycznych wód unoszą się jednak wyspy, które są czymś w rodzaju stabilnych kieszonkowych rzeczywistości. Część z nich jest bardzo trwała, inne powstają ze wzburzonych fal na krótszy lub dłuższy czas, aby ponownie zapaść się w głębiny. Na jednej z takich wysp istnieje Stygia, Mroczne Królestwo Żelaza, założone przez Charona ogromne miasto-państwo z machiną biurokratyczną, Hierarchią, pochodzącą z najgłębszego koszmaru Maxa Webera. Kiedyś Stygia miała swój cel, była bowiem ostatnim przystankiem przed podróżą do Dalekich Brzegów (ang. Far Shores), na których upiory czekała Transcendencja, czyli raj, piekło, nirwana, ponowne odrodzenie się w cyklu życia lub też cokolwiek innego, co ludzie byli sobie w stanie przez wieki wyobrazić. Niestety, okazało się, że Transcendencja była kłamstwem, a upiory trafiały po prostu do innych kieszonkowych dziedzin, w których bardzo często były niewolone przez despotów i tylko niekiedy zaznawały szczęścia. Z tego powodu Charon zabronił poszukiwania dróg do zbawienia i w ten sposób Stygia stała się ostatnim bastionem pomiędzy istnieniem a Zapomnieniem (ang. Oblivion).

Czym jest tytułowe Zapomnienie? To najważniejszy element gry. Zapomnienie to czysta entropia, która wcześniej czy później pochłonie wszystko, co znajduje się w zaświatach. Żaden upiór i żadna rzecz nie jest wieczna i kiedyś przestanie istnieć. Zapomnienie nie jest jednak bierną siłą, posiada bowiem świadomość i aktywnie dąży do tego, aby niszczyć. To czyste zło, perwersja i zepsucie, które przybrało formę świadomego bytu. Odnosząc je do kosmologii całego Świata Mroku, można utożsamić je ze Żmijem z Wilkołaka: Apokalipsy. Zresztą spoczywający pod wzburzoną powierzchnią Burzy Labirynt, czyli serce Zapomnienia, można porównać do surrealistycznego koszmaru Malfeasu, tj. leża Żmija. Takie dodatki do W:A jak Book of the Wyrm (szczególnie pierwsza jego edycja, ponieważ w drugiej część odwołań została złagodzona) oraz Chronicles of the Black Labirynth zdradzają bardzo dużo podobieństw do wizji nakreślonej w Upiorze. Oczywiście autorzy podręczników do WoD lubują się w półprawdach i często można przeczytać, że „istnieją co prawda pewne podobieństwa, lecz nic nie jest pewne”, jednak zasadniczo Żmij, Entropia i Zapomnienie to ta sama siła.

Agentami Zapomnienia są Zjawy (ang. Spectres), czyli upiory opanowane przez swój Cień (ang. Shadow), które służą jego celom, zanim same nie przestaną istnieć, rozerwane na strzępy przez toczącą je entropię. Ich egzystencja jest zazwyczaj krótka, brutalna i wypełniona perwersyjnymi pragnieniami. Nie są one jednak najpoważniejszym zagrożeniem dla zaświatów, to miano zarezerwowane jest dla Malfeanów – potężnych istot istniejących poza rzeczywistością i czasem, które niekiedy wynurzają się z odmętów Burzy, aby unicestwiać wszystko, co stanie im na drodze. W taki właśnie sposób zaginął Charon – stoczył heroiczną bitwę z bestią zwaną Goroolem i zniknął w odmętach wielkiego wiru wodnego, który sam stworzył.

W ten sposób Stygia została bez przywódcy, a waśnie pomiędzy potężnymi Panami Śmierci (ang. Deathlords), członkami senatu Imperium Charona, stanowią jeden z tematów przewodnich Upiora i sprawiają, że zaświaty balansują na krawędzi Zapomnienia. Sytuację komplikują dodatkowo: członkowie Gildii, tj. cechów zrzeszających upiory według mistrzostwa w Arcanoi, które zostały zdelegalizowane z powodu przeprowadzenia zamachu na Charona; Renegaci, którzy próbują obalić porządek zbudowany przez Stygię w imię własnych utopijnych wizji sprawowania władzy; Heretycy, którzy nie porzucili myśli o Transcendencji i wciąż poszukują jej na różne sposoby.

Tak w ogromnym skrócie przedstawiają się główne założenia systemu. Obalę teraz pewien mit – kosmologia Upiora nie sprawia, że jest on dzięki niej jakiś wybitnie poważny. Jej konstrukcja jest bowiem podobna do wszystkich innych systemów starego Świata Mroku. Są w niej zarysowane konflikty, przemieszane z legendami, półprawdami i całą masą różnego rodzaju wątków i zahaczek fabularnych. Jest ich ogrom, tworzą rozbudowany metaplot i nakreślając w ten sposób pewien preferowany sposób grania, który… nijak się ma do istoty systemu. Skupia się ona bowiem w głównej mierze na wątkach osobistych bohaterów rozgrywanych kronik. Wydaje mi się, że był to jeden z powodów, dla których Upiór nie odniósł sukcesu finansowego – z jednej strony promuje bowiem naprawdę zaawansowany storytelling, z drugiej zaś stara się go wpisać w pewną sztancę przyjętą dla całości uniwersum.

Drugim powodem małej popularności gry jest fakt i zarazem mit, że Upiór to system bardzo trudny, a już sam proces tworzenia postaci jest niezwykle skomplikowany. Wykorzystuje on bowiem fenomenalny mechanizm, którym są pasje (ang. passions) i więzy (ang. fetters). Pasje przybierają postać krótkiego opisu sytuacji lub dążeń postaci i powiązanych z nimi emocji. Na przykład, „chronić moją córkę (miłość)” ma zupełnie inny wydźwięk emocjonalny niż „chronić moją córkę (zazdrość)” i dostarcza ogromu informacji o wykreowanym bohaterze. Tak samo więzy, które określają, jakie miejsca, osoby lub przedmioty znajdujące się w świecie żywych są dla upiora istotne i nie pozwalają mu odejść na drugą stronę. Obu tym cechom przyznaje się oczywiście kropki, których liczba określa ich siłę, a w trakcie gry są one wiecznie zagrożone. Upiór bez więzów musi bowiem odejść z Krain Cienia i tułać się po wyspach Burzy, ponieważ nic już go nie łączy ze światem żywych. Upiór bez emocji po prostu przestaje istnieć, jego esencja składa się bowiem wyłącznie z nich.

Na pierwszy rzut oka oba te mechanizmy wydają się ciekawym uzupełnieniem procesu tworzenia postaci. Nic bardziej mylnego – są one jego esencją. Jeżeli gracz określi pasje, dokładnie wie, kim jest jego postać, jakie ma motywacje, do czego dąży, czego będzie poszukiwała na sesji – ma pełen obraz osobowości wykreowanego bohatera. I stąd właśnie bierze się mit o nadmiernym skomplikowaniu Upiora. Bardzo często spotykam się z sytuacją, że nawet najbardziej doświadczeni gracze „zawieszają się” na pasjach i więzach podczas tworzenia postaci. Dlaczego? Ponieważ są przyzwyczajeni do zwykłego rozdzielania kropek i leniwej postawy „jakoś to wszystko wyjdzie samo w trakcie sesji”. W Upiorze tak się nie da. Tutaj już na samym początku tworzy się bardzo ściśle zdefiniowanego bohatera, który nie jest kolejną kalką. Jest to zresztą fenomenalną obserwacją, że większość miłośników „głębokiego grania” odpada na próbach stworzenia postaci, która ma jakikolwiek sens fabularny.

Pasje i więzy zniechęcają dużą część graczy, ponieważ wymagają od nich kreatywności. Przyjmijmy na potrzebę chwili, że przez ten proces przechodzi połowa zainteresowanych. Co dalej? Kolejnym krokiem jest stworzenie Cienia, czyli mrocznego alter ego wykreowanej postaci. Tak samo, jak i Psychika (bohater), Cień ma swoje cele, mroczne pasje i motywacje, a jego ostatecznym przeznaczeniem jest posłanie postaci gracza w odmęty Zapomnienia. Nie jest on znaną z Wampira: Maskarady bezmyślną bestią z dostępnymi opcjami walki i ucieczki lub zaczerpniętym z Wilkołaka pierwotnym szałem. Cień to pełnoprawny bohater, odgrywany przez innego gracza, którego zadaniem jest ciągle szeptać nam do ucha i namawiać do złego. Co gorsze, zdarza się, że Cień przejmuje kontrolę na Psychiką i wtedy to na nas, a nie na naszym koledze z drużyny, spoczywa obowiązek jego odgrywania i niszczenia wszystkiego, co udało nam się dotychczas osiągnąć. Podczas sesji Upiora każdy gracz kontroluje własną postać oraz Cień kogoś innego. W ten sposób nikt nigdy nie siedzi bezczynnie. Czyż Cień nie jest esencją storytellingu i jego najgłębszym osiągnięciem? Trudno stwierdzić, ponieważ 2/3 z owej połowy, która przebrnęła przez proces tworzenia postaci, odpada na etapie tworzenia jej mrocznego brata-bliźniaka. Upiór niczym w soczewce skupia całą prawdę o miłośnikach Świata Mroku i rzekomo intensywnego odgrywania postaci. Jego grzechem pierworodnym i główną przyczyną klęski finansowej jest zatem fakt, że obnażył oczekiwania graczy, które okazały się za mało narracyjne, a za bardzo powergamingowe (na marginesie: Wraith wykorzystuje standardową mechanikę starego Świata Mroku – system Storyteller).

Ostatnim, niezwykle nowatorskim rozwiązaniem, które wyprzedziło późniejsze „odkrycia” tzw. gier nowej fali i gier niezależnych, jest Męka (ang. Harrowing). To psychodrama, której celem jest pozbawienie postaci gracza kropek pasji lub więzów. Za każdym razem, gdy upiór zagrożony jest ostatecznym zniszczeniem lub jego więzy mogą ulec destrukcji, zostaje on pochwycony przez Zjawy i zaciągnięty do Labiryntu. Tam bierze udział w przedstawieniu, którego jest głównym i jedynym aktorem. Dotyka ono jego najgłębszych lęków i pragnień. Postać gracza może powrócić na przykład do czasów szkolnych, gdy była gnębiona przez grupę rówieśników i otrzymać szansę na rozwiązanie tej sytuacji. Istotne jest bowiem to, że każda Męka ma wbudowaną możliwość jej właściwego zakończenia. W takiej sytuacji bohater gracza niczego nie traci. Porażka oznacza jednak, że postać postawiła kolejny krok na drodze ku Zapomnieniu. Cała Męką jest jedynie wytworem zagrożonej psychiki, nic nie jest więc w niej realne, a we wszystkie istoty, które spotyka postać, wcielają się Zjawy, które mają go kusić, „pomagać” i zrobić wszystko, aby nie odniósł sukcesu. W tej roli występują – uwaga – inni gracze, którzy na czas owej „sesji w sesji” przejmują obowiązek odgrywania wytworów najgłębszych zakamarków psychiki bohatera zagrożonego utratą części samego siebie. Męka to magnum opus Upiora i jeden z najgłębszych narracyjnych mechanizmów, jaki kiedykolwiek widziałem w grach fabularnych.

I choć o Upiorze można pisać niemalże bez końca, pozwolę sobie zaprzestać w tym miejscu. Na zakończenie wspomnę jeszcze tylko o dwóch dodatkach z Black Dog Games Factory, oddziału studia White Wolf, który zajmował się tworzeniem treści przeznaczonej wyłącznie dla dorosłych odbiorców. Pierwszy z nich, Charnel Houses of Europe: The Shoah, skupia się na Holokauście. Czyni to jednak w sposób bardzo dojrzały i nie jest jakąś dziwną, artystyczną próbą wplecenia wątków ludobójstwa do sesji, aby niedzielne spotkania przy chipsach nabrały „drugiego dna”. The Shoah stawia sobie za cel uwrażliwienie czytelników, szczególnie tych amerykańskich, na dramat ofiar reżimu nazistowskiego. Już samo motto z początku podręcznika, „Nigdy więcej”, nie pozostawia żadnych złudzeń. Dodatkowo jest to jedna z nielicznych publikacji Białego Wilka, której nie można zarzucić przekłamań historycznych lub zwykłej ignorancji autorów w poruszanych przez nich kwestiach.

Drugi z dodatków, Dark Reflections: Spectres, dostarcza informacji na temat codziennej egzystencji Zjaw i pozwala graczom na wcielenie się w postaci, które przegrały swoją wewnętrzną walkę z Zapomnieniem. Jest to z pewnością jeden z najcięższych dodatków do Świata Mroku, a poruszane w nim tematy trudno określić innymi słowami niż „chore” i „perwersyjne”. Już same ilustracje nie pozostawiają żadnych wątpliwości, są bowiem niepokojące i balansują na granicy dobrego smaku. Nawet jednak w tak mrocznym dodatku istnieje światło nadziei, a mianowicie szansa na odkupienie i – być może – Transcendencję.

Powyżej starałem się pokrótce scharakteryzować to, co w Upiorze: Zapomnienie najlepsze, najbardziej nowatorskie i najciekawsze. Jeżeli udało mi się was choć trochę zainteresować, zachęcam do sięgnięcia po podręcznik podstawowy. Nie jest to duży wydatek, a na Ebayu i DriveThruRPG można grę kupić niemalże za bezcen. Wydawnictwo Onyx Path przygotowuje zresztą z okazji dwudziestych urodzin systemu jego nową edycję. Grzechem byłoby nie skorzystać z tej szansy. Fakty przemawiają bowiem za tym, że jest to jeden z najlepszych narracyjnie systemów, jakie stworzył White Wolf. To zresztą pogrzebało ostatecznie ów projekt pod względem komercyjnym, ponieważ zawiesiło poprzeczkę dla graczy i narratorów zbyt wysoko. Mitem jest jednak twierdzenie, że nie da się jej przeskoczyć.

Kosmologie „D&D” – część pierwsza

Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Wstęp

Gry fabularne z serii Dungeons & Dragons pozostają bestsellerami nieprzerwanie od lat 70. XX wieku. Kolejne edycje tego systemu stanowią wyznacznik głównego nurtu RPG, a zwłaszcza dla laików RPG=D&D. Mimo że – w odróżnieniu np. od Warhammera – D&D nie ograniczało się nigdy do wspierania jednego konkretnego świata gry, w podręcznikach łatwo dopatrzyć się swoistego kanonu obecnych we wszystkich settingach koncepcji zaczerpniętych z popkultury, mitologii czy innych źródeł (nieźle rozpoznanych przez Jona Petersona w książce Playing at the World). Do takich „dedekowych uniwersaliów” należy istnienie alternatywnych rzeczywistości.

Obce światy funkcjonują w kulturze pod najróżniejszymi nazwami; w fantastyce naukowej szczególnie często sięga się do metaforyki przestrzennej i mówi się o „wymiarach” (dimensions) czy też „równoległych rzeczywistościach” (parallel realities). Za podstawowe przyjmuję tu pojęcie stosowane w samym D&D – „płaszczyzna” (z angielskiego plane, w polskich przekładach gry oddawane zamiennie także jako „plan” lub, zaskakująco, „sfera”). Na potrzeby wywodu wszystkie inne wymienione nazwy powinny zostać uznane za synonimiczne.

W tym i kolejnym artykule przybliżę ewolucję samego pojęcia „planu” w Dungeons & Dragons, a także różne modele kosmologiczne występujące w tej grze – w szczególności Wielkie Koło.

Bereszit – Forward!

Bohaterowie komiksów i wczesnej fantastyki spod znaku magii i miecza często odwiedzali obce światy – przemierzali Krainę Snów (H. P. Lovecraft), niby magicznym sposobem przenosili się na inną planetę (E. R. Burroughs) lub za pośrednictwem zaklęć, zaawansowanej technologii bądź narkotyków trafiali w dawno minione czasy (P. Anderson), do przyszłości lub w rzeczywistość równoległą, podobną, lecz pod jakimś względem różną od znanej sobie codzienności. Twórcy D&D czerpali z podobnych inspiracji, kiedy czynili scenerią gry także niesamowite podziemia i równoległe wymiary. Pierwsze wzmianki o „płaszczyznach” uporządkowanych hierarchicznie, pojmowanych jako „wyższe rzeczywistości” pojawiły się już w oryginalnej grze Dungeons & Dragons z 1974 roku. Jedno z zaklęć wieszczących nosiło wymowną nazwę Contact Higher Plane (Kontakt z wyższą płaszczyzną egzystencji) i pozwalało uzyskać odpowiedzi od „bytów z wyższych planów egzystencji” (od trzeciego do dwunastego) za cenę ewentualnego obłędu. Podręczniki nie precyzowały jednak, czym są owe „plany” ani kim są ich mieszkańcy – poza sugestią w nawiasie wskazującą na prowadzącego grę arbitra (referee).

Z pozoru niepowiązana z powyższym była odrębna wzmianka o „innych, równoległych światach”, gdzie w ramach przykładu pojawił się Mars (wyraźnie za cyklem Barsoom Burroughsa). Wątki te zostały wkrótce połączone, a „plany” uzyskały swe późniejsze znaczenie już w 1975 roku za sprawą publikacji Supplement I: Greyhawk. Zaproponowane tam czary i magiczne przedmioty były tylko początkiem szerszego nurtu: astral projection (pozacielesna wędrówka za pośrednictwem „planu astralnego”), gate (magiczne przejście sprowadzające wybraną istotę, nawet bóstwo, „na tę płaszczyznę”), oil of etherealness (olejek pozwalający przechodzić przez ściany), maze (pozawymiarowy labirynt, w którym można kogoś uwięzić). Brakowało jedynie ogólnej zasady porządkującej. Tą rolą obarczone zostały wkrótce alignments, czyli „stronnictwa”. Ponieważ jednak z czasem powiązano je z osobowością postaci, w Polsce przyjęło się nazywać je „charakterami” – tak też, jakkolwiek nieprecyzyjnie i miejscami anachronicznie, będą określane tutaj.

Ważnym elementem utworów takich jak Trzy serca i trzy lwy Poula Andersona oraz prozy Michaela Moorcocka był konflikt między odwiecznymi siłami Ładu (Law, Order) i Chaosu. Podobny podział legł u podstaw Dungeons & Dragons – w oryginalnej grze Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona wyróżniano trzy charaktery: Law, Neutrality (Neutralność) oraz Chaos, do których przyporządkowane zostały rozmaite istoty. Przykładowo, zapożyczone z twórczości Tolkiena niziołki (nazywane też hobbitami) wraz z entami (drzewcami) reprezentowały Ład; orki, gobliny i balrogi – Chaos; driady były Neutralne, natomiast ludzie mogli opowiedzieć się po każdej ze stron.

Niemal równolegle z rozszerzeniami do oryginalnego D&D rozwijającymi temat bogów i demonów, w magazynie The Strategic Review ukazał się pierwszy artykuł Gygaxa poświęcony znaczeniu charakterów: The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons, and Their Relationship to Good and Evil (Znaczenie Prawa i Chaosu w D&D i ich związek z Dobrem i Złem). Poza dookreśleniem Ładu i Chaosu materiał ten wprowadził dodatkową „oś moralną”: Dobro-Zło, ponownie z postawą pośrednią – Neutralną. Pierwotne pojedyncze charaktery zostały wyparte przez dziewięć dwuczłonowych zestawów światopoglądów. Równocześnie artykuł mimochodem wskazał na istnienie w świecie gry nieziemskich krain – zaświatów powiązanych z konkretnymi ideałami. Był to pierwszy model kosmologiczny w historii D&D i RPG w ogóle.

Kwadratura Koła albo Wewnętrzny Owal i Zewnętrzny Prostokąt

Oryginalna koncepcja Gygaxa, przedstawiona przez niego w artykule z 1976 roku, zakładała istnienie co najmniej dziewięciu planów (wliczając podstawową rzeczywistość gry), w tym ośmiu zaświatów przypisanych poszczególnym skrajnym charakterom. Układ ten można oddać w tabeli (litera „P” oznacza „praworządność”, czyli skłonność do Prawa/Ładu; na tej samej zasadzie: [D]obro, [Z]ło, [C]haos i [N]eutralność):

Pierwszy schemat kosmologii D&D

PD: Niebo – święty

[Heaven – saint  ]

ND: Raj

[Paradise  ]

CD: Elizjum – heros/bożek

[Elysium – godling  ]

PN: Nirwana

[Nirvana  ]

NN

CN:   Limbo

PZ: Piekło – diabeł

[Hell – devil  ]

NZ:   Hades

CZ: Otchłań – demon

[The Abyss – demon  ]

Wiele można wyczytać z niepozornego wykresu, który ilustrował te zależności. W kontekście kosmologii gry najistotniejsze było powiązanie planów nie tylko z konkretnymi nieziemskimi istotami (wśród których po raz pierwszy pojawili się „niebianie”, nawet jeśli nigdy nie rozwinięto tematyki „świętych” i „bożków” bądź „herosów”), lecz także z określonymi postawami, z których „pełna Neutralność” była najrzadszą i najmniej istotną, pozbawioną „kosmicznej reprezentacji” (chyba żeby za takową uznać podstawowy świat gry).

Początkowo zupełnie niedookreślone realia D&D wkrótce uległy krystalizacji. Zaczął powstawać domyślny setting, sformułowane wprost założenia wyjściowe oferowane nabywcom jako podstawa do gry (w miejsce ogólniejszych wskazówek pozwalających na samodzielną kreację). Widoczny jeszcze w oryginalnym modelu kosmologicznym rys chrześcijański (włącznie z krzyżami w roli świętych symboli, a także z cudotwórczymi biskupami, patriarchami, wodą święconą i katedrami) uległ zatarciu. Konkretyzacji uległa także sama kosmologia. W 1977 roku Gary Gygax zaproponował na łamach magazynu Dragon drugi, znacznie bardziej szczegółowy i rozbudowany model fantastycznego wszechświata. Choć i ten schemat wpisany został w prostokątne ramy, do historii przeszedł jako wzór dla podstawowej kosmologii późniejszych edycji D&D – Wielkiego Koła.

W drugim modelu Gygaxa płaszczyzny zostały przyporządkowane do kilku kategorii:

- Główny (bądź Pierwszy) Plan Materialny, Prime Material Plane; podstawowa rzeczywistość gry odpowiadająca typowym fantastycznym światom.

- Plany Zewnętrzne – szesnaście płaszczyzn ułożonych w prostokąt; sąsiadujące ze sobą zaświaty odpowiadające religijnym bądź filozoficznym ideałom lub ich antytezom (goals and anti-goals), w kolejności: Siedem Niebios, Kraina Wiecznych Łowów, Bliźniacze Raje, Olimp, Elizjum, Gladsheim, Limbo, Pandemonium, 666 Warstw Otchłani, Tartar, Hades, Gehenna, Dziewięć Piekieł, Acheront, Nirwana i Arkadia (sąsiadująca z Niebiosami).

- Plany Wewnętrzne – cztery płaszczyzny odpowiadające klasycznym żywiołom oraz dwa dodatkowe, nieprzyjazne Plany Materialne – Pozytywny i Negatywny. „Główny Plan Materialny” funkcjonował jako szczególny wypadek Planu Wewnętrznego. Z Planem Materialnym łączył się Plan Astralny, umożliwiający wędrówkę po zaświatach – Planach Zewnętrznych. Od Astralu oderwany był Plan Eteryczny, który z jednej strony ściśle przylegał do Planu Materialnego, z drugiej zaś pozwalał podróżować do innych Planów Wewnętrznych. Temu ogólnemu modelowi towarzyszyło założenie o nieskończonej („na potrzeby gry”) liczbie współistniejących planów, z których część – te wymienione przez Gygaxa w opublikowanym w Dragonie artykule – miało być względnie łatwo dostępnych i połączonych z podstawowym światem gry.

Ten sam artykuł miał i swoją ciemną stronę: niejasne uwagi autora poświęcone funkcjonowaniu magicznej broni i jej relacjom z płaszczyznami egzystencji. Gygax sugerował, że istoty opisane jako częściowo niewrażliwe na rany opierają swoją odporność na równoczesnym istnieniu w kilku rzeczywistościach: na „planach demoniczności”, „smoczości”, „olbrzymiości” bądź „ludzkości”, przez co ich istota nie podlega zranieniu. Tym samym miała się tłumaczyć szczególna skuteczność zaklętych strzał i magicznej broni zdolnej powalać demony czy smoki. Ta interpretacja nie przyjęła się wśród graczy, jednak powiązany z nią zaklęty miecz planów powracał w różnych edycjach gry.

Koło malowane

W latach 1977-1979 ukazało się Magnum Opus Gygaxa: trzy podręczniki podstawowe do pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons, w dużym formacie i twardej oprawie. Najważniejsza była druga księga z tego zestawu: oryginalny Players Handbook obejmujący większość zasad niezbędnych do gry w AD&D. Trzynaście ze stu trzydziestu stron podręcznika zajęły aneksy, z czego dwie strony przypadły na Appendix IV: The Known Planes of Existence (Dodatek IV: Znane płaszczyzny egzystencji). Zaprezentowana kosmologia, określona jako „wieloświat” bądź „multiwersum” (multiverse) nie różniła się przesadnie od tej opisanej na łamach ósmego numeru Dragona. Gygax ograniczył się do podania kilku alternatywnych nazw (przykładowo, synonimem Prime Material Plane był Physical Plane (Płaszczyzna fizyczna), a Gladsheim mógł być nazywany Asgardem, Walhallą lub Wanaheimem) i bezpośredniego powiązania poszczególnych Planów Zewnętrznych z charakterami. Do pewnego stopnia zmienił się jedynie układ powiązanych z Dobrem higher planes. Siedem Niebios miało sąsiadować z Bliźniaczymi Rajami, a te z kolei z Elizjum, które zostało uznane za krainę Dobra nieskażonego Ładem i Chaosem (Neutral Good). Happy Hunting Grounds (Kraina Wiecznych Łowów) znalazły się po stronie Chaosu, podobnie jak Olimp. Jedynie Arkadia, Siedem Niebios i Gladsheim zachowały swoje pierwotne pozycje „w niebiesiech”.

Gygax jednak nie zaprzestał prac nad udoskonaleniem swojej kosmologii. Ledwie udało mu się wydać oryginalny Dungeon Masters Guide do Advanced Dungeons & Dragons, a już zabrał się za przygotowanie nowej „księgi bogów”. AD&D 1e: Deities & Demigods (Bóstwa i półbogowie) ukazało się w 1980 roku jako czwarty twardookładkowy podręcznik do AD&D i od początku było opisywane przez samego Gygaxa jako pozycja podstawowa, w zasadzie niezbędna do gry. Poza opisami rozmaitych herosów i panteonów (ziemskich i literackich, we wczesnych wersjach tekstu włącznie z Mitami Cthulhu) oraz współczynnikami bogów i Rycerzy Okrągłego Stołu, w podręczniku nie zabrakło miejsca na sześciostronicowy aneks poświęcony znanym planom egzystencji.

Wieloświat nie przestawał się rozrastać. Swoją planarną krainę uzyskała wreszcie Neutralność: Concordant Opposition, piasta Wielkiego Koła – plan połączony tylko z Astralem oraz innymi neutralnymi planami: Nirwaną, Limbo, Elizjum i Hadesem. Charakter True Neutral został potraktowany nie tyle jako obojętność, ile raczej pogodzenie wszystkich pozostałych postaw, co oddaje nazwa planu: Zgodna Przeciwstawność. Wielkie Koło z Concordant Opposition w centrum po raz pierwszy zostało domknięte i faktycznie przedstawione graficznie jako koliste (a przy okazji przestrzenne). Nowego schematu doczekały się również Plan Materialny i inne Plany Wewnętrzne, ukazane jako kula kosmosu (z wyraźnymi galaktykami) otoczona pierścieniem żywiołów, spoczywająca na „paterze Negatywnej” i „pod pokrywą Pozytywnej Materii”. Pomiędzy głównymi żywiołami miały istnieć także pośrednie Para-Elemental Planes (płaszczyzny pseudożywiołów) – pierwotnie były to: Vapor (woda i ziemia), Ice (woda i powietrze), Dust (powietrze i ogień) oraz Heat – lub lawa (ogień i ziemia). Nie został zilustrowany jeszcze jeden nowy Plan Wewnętrzny, współistniejący z Materialnym efekt interakcji Negatywnej Materii (ciemności) i Pozytywnej Materii (światła): Plan Cieni, kraina czerni i bieli lub może tylko odcieni szarości.

I tego nie było Gygaxowi dość. W odpowiedzi na dociekania fanów zaproponował nowe ujęcie Planów Wewnętrznych. Zamiast pierścienia i talerzy rozpatrzył – i odrzucił – czworościan, by wreszcie zdecydować się na graficzną reprezentację Inner Planes w formie sześcianu. Doborowi modelu towarzyszyła reorganizacja Para-Elemental Planes. Po raz pierwszy wyróżnionych zostało także osiem Quasi-Elementals (nibyżywioły) – kombinacji żywiołów i Pozytywnej oraz Negatywnej Materii, między innymi Próżnia, Jasność, Elektryczność, Sól i Pył.

Pod Panią Bólu

W wyniku rozmaitych zawirowań Gary Gygax utracił kontrolę nad TSR i odszedł z firmy pod koniec 1985 roku. Władza przeszła w ręce Lorraine Williams, niesławnej wśród graczy ze względu na agresywne działania prawne, złe praktyki finansowe i rzekomą pogardę dla hobby. Tuż przed swoim odejściem Gygax postulował opracowanie drugiej edycji AD&D – nie zdążył jednak zrealizować swych zamierzeń. W TSR nie chciano jednak marnować okazji i w 1987 roku ogłoszono oficjalnie przygotowania do AD&D 2e.

Żeby uniknąć strat, jakie pociągałaby za sobą przerwa w planie wydawniczym, w okresie przejściowym postanowiono publikować rozszerzenia o małej zawartości mechaniki. Jedno z nich oparto na zarysowanej przez Gygaxa kosmologii. Był to Manual of the Planes (Księga Planów)– pierwsza książka szczegółowo przybliżająca inne płaszczyzny. W kolejnych dekadach ukazały się jeszcze dwie pozycje pod tym samym tytułem. Schemat zastosowany w oryginalnym Manual of the Planes w dużej mierze pokrywał się ze wzorem Deities & Demigods (przemianowanych w międzyczasie na Legends & Lore, czyli Podania i legendy). Concordant Opposition połączono ze wszystkimi pozostałymi Planami Zewnętrznymi, a pośród Planów Wewnętrznych uwzględniono wszystkie Quasi- i Para-Elemental Planes. Poza tym różnice sprowadzały się na ogół do szczegółowości suchego, przesyconego mechaniką opisu.

Jeszcze w drugiej połowie lat 80. XX wieku TSR zaczęło eksperymentować z rozmaitymi gotowymi światami do gry (campaign settings). Po wstępnych sukcesach pseudośredniowiecznych światów Forgotten Realms i Dragonlance spróbowano sprzedaży bardziej fantazyjnych kampanii. Szczególnym przypadkiem był metasetting Spelljammer – space fantasy umożliwiające podróże pomiędzy różnymi światami. Kosmologia Spelljammera nijak się miała do Wielkiego Koła i planów-wszechświatów, czerpała za to garściami z ptolemejskiego modelu kosmosu, XIX-wiecznych koncepcji chemicznych i astronomicznych, dorobku swords & planets fantasy i wreszcie substancji psychoaktywnych wątpliwej legalności.

Niezależnie od obecności Kryształowych Sfer, humanoidalnych hipopotamów, gwiezdnych wielorybów i olbrzymich kosmicznych chomików, pomysł był prosty. Akcja typowych settingów w rodzaju Forgotten Realms bądź Greyhawk rozgrywała się na powierzchni planet – Abeir-Torilu i Oerth; akcja Spelljammera zaś w przestrzeni kosmicznej (wildspace) i w tęczowym, łatwopalnym Flogistonie rozciągającym się poza Kryształowymi Sferami, na pokładach zaklętych podniebnych statków zwanych spelljammers (czarostatkami).

Spelljammer zyskał sobie grono oddanych fanów, jednak dla większości nabywców był zbyt dziwaczny i niepoważny, stąd też został zarzucony. Wkrótce jednak ukazał się nowy metasetting – Planescape, rozwijający koncepcję multiwersum Wielkiego Koła. Jego najważniejszym elementem było niesamowite Miasto Drzwi, Sigil – swoiste skrzyżowanie między światami na wewnętrznej stronie torusa zawieszonego ponad nieprzystępną Iglicą, nieskończenie wysoką górą pośrodku Concordant Opposition. Niekwestionowaną jedynowładczynią Sigil, znanego także jako Klatka, miała być mordercza Lady of Pain (Pani Bólu) – jak głosi plotka, karykatura Lorraine Williams.

Za czasów drugiej edycji AD&D, gra została poddana rygorystycznej autocenzurze, w której wyniku wiele nazw związanych z zaświatami musiało zostać zmienionych. Zniknęły „demony” i „diabły”, w wielu wypadkach przemianowano też „bogów” na „Potęgi” (Powers). Równocześnie Siedem Niebios stało się Celestią, a Dziewięć Piekieł przezwano Baator (przy czym devils zostały baatezu). Dzięki kreatywnym literówkom ósmy krąg piekielny pozostał prawie niezmieniony – jedynie Mephistopheles musiał przemianować się na Barona Molikrotha, a jego kraina – skuta lodem Caina – stała się Canią. Także koncepcje inne niż judeochrześcijańskie uległy zmianom: taki los spotkał Krainę Wiecznych Łowów, Nirwanę i Hades, zastąpionym przez nowe nazwy, odpowiednio: Ziemie Bestii (Beastlands), Mechanus i Szare Pustkowie (Gray Waste). Trudniej wytłumaczyć nagłe przemianowanie Zgodnego Przeciwstawienia na Zewnętrze (Outlands). Pomimo wszystkich tych zmian, Wielkie Koło przetrwało, a nawet zyskało w końcu pewną samodzielność jako sceneria gry, a nie tylko „miejsce, z którego przychodzą potężniejsze potwory”.

Przy okazji wydania Planescape kosmologia została zdecydowanie dookreślona i rozbudowana. Ukazało się kilka podręczników poświęconych poszczególnym planom (Planes of Conflict, Planes of Law, Planes of Chaos i inne), a do systemu na dobre weszło pojęcie demiplane (półplan, czyli płaszczyzna o ograniczonych, skończonych rozmiarach – w odróżnieniu od nieskończonych planów-wszechświatów). W innych drugoedycyjnych settingach rozwinięto „głęboki Eter” o Domains of Dread (Ravenloft) pod kontrolą Mrocznych Potęg, Plan Czasu przemianowano na Prime Temporal Plane (Główny Plan Czasu), a w scenariuszach autorstwa Bruce’a Cordella od 1996 roku wzmiankowano inspirowaną twórczością Lovecrafta „Odległą Domenę” (Far Realm) – krainę wynaturzonych obcych, wykoślawiającą rzeczywistość, na którą oddziałuje.

W części drugiej:

Co z wizji Gygaxa i prac TSR zostało w D&D XXI wieku? Czy w linii Basic faktycznie wszystko było prostsze? Jaki model przetrwa do D&D Next?

Źródła

1. E.G. Gygax, D. Arneson, OD&D: Dungeons & Dragons, TSR 1974.

2. E.G. Gygax, R. Kuntz, OD&D: Supplement I: Greyhawk, TSR 1975.

3. E.G. Gygax, B. Blume, OD&D: Supplement III: Eldritch Wizardry, TSR 1976.

4. E.G. Gygax, OD&D: The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and Their Relationship to Good and Evil, „The Strategic Review” #6 (luty 1976), s. 3-5.

5. E.G. Gygax, OD&D: Planes. The Concept of Spatial, Temporal, and Physical Relationships in D&D, „The Dragon” #8 (lipiec 1977), s. 4 i s. 28.

6. E.G. Gygax, AD&D 1e: Players Handbook, TSR 1978.

7. J.M. Ward, R.J. Kuntz, AD&D 1e: Deities & Demigods, TSR 1980.

8. E.G. Gygax, AD&D 1e: The Inner Planes. A new way to look at the AD&D world, „The Dragon” #73 (maj 1983), s. 10-13.

9. J. Grubb, AD&D 1e: Manual of the Planes, TSR 1987.

10. J. Grubb, AD&D 2e: Spelljammer: Adventures in Space, TSR 1989.

11. D. Cook, AD&D 2e: Planescape Campaign Setting, TSR 1994.

RPG w e-terze

Mateusz Nowak

Poczytać po polsku o RPG można, posłuchać już nie bardzo. Almanachy, portale i dziesiątki blogów dostarczają imponującej liczby tekstów. Tymczasem regularnie prowadzone audycje i podcasty o grach fabularnych pozostają w sferze marzeń. Ostatnim projektem na tym polu była audycja k20, a od emisji ostatniego odcinka minął już ponad rok. Swoich sił próbowali m.in. Portal, Bartek Zioło z Piaskownicą, a mniej erpegowo – ekipa ogólnofantastycznego Pokładu sprzed trzech lat. Większość przedsięwzięć upada jednak po wyemitowaniu kilku odcinków.

Tymczasem stworzenie własnego podcastu o grach fabularnych to rzecz relatywnie prosta. Merytoryczny poziom programu jest oczywiście odrębną sprawą, lecz kwestie techniczne nie stanowią dzisiaj bariery przy choćby odrobinie chęci. Sytuacja komplikuje się w przypadku audycji na żywo, lecz i w tym wypadku silna motywacja oraz przysłowiowy łut szczęścia powinny wystarczyć. A gra jest warta świeczki, ponieważ nawet kiepsko zrealizowany podcast będzie rozpoznawalny w polskim Internecie. Jestem przekonany, że cykliczny program o grach fabularnych szybko przyciągnąłby sporą publiczność i małą grupę wiernych słuchaczy. Tak było z audycją k20, która nadal jest chętnie pobierana, a w trakcie emisji na żywo słuchało jej kilkadziesiąt osób.

Poza tym słowo mówione jest bardziej dynamiczne, wygodniejsze w odbiorze (plików mp3 można słuchać choćby w podróży) i zdecydowanie bardziej perswazyjne niż tekst pisany. Głos daje bowiem szansę na przekazanie dodatkowych znaczeń i podtekstów. Forma podcastu bądź audycji to również możliwość stosowania urozmaiceń nieznanych blogom i portalom – konkursów na żywo, wywiadów z gośćmi znajdującymi się w studiu lub rozmów ze słuchaczami. Dlatego, zamiast zakładać kolejny blog o RPG, warto spróbować swoich sił w tej dziedzinie.

Technicznie rzecz biorąc

Do stworzenia własnego podcastu wystarczy przeciętny komputer ze zintegrowaną kartą dźwiękową, zestaw słuchawkowy lub mikrofon i głośniki oraz oprogramowanie do nagrywania. Darmowy program Audacity zaspokoi najbardziej wydumane potrzeby początkującego radiowca, a zestaw słuchawkowy za 29 zł bez problemu wystarczy na początek (takimi właśnie słuchawkami nagrywana była większość odcinków k20). Polecam zacząć od takiego zestawu i rozwijać go, dopiero gdy będziecie pewni, że tworzenie podcastów sprawia wam przyjemność. Wtedy można pomyśleć o lepszej karcie dźwiękowej (np. Maya U5 bądź Xonar D1 za około 200-250 zł), mikserze z zasilaniem Phantom 48V (co najmniej 300 zł), mikrofonie pojemnościowym (np. Behringer C1, AKG 120 – koszt od 200 zł) i pop filtrze dla uniknięcia sybilizacji (kilkadziesiąt złotych). Taki zestaw będzie już wymagał co najmniej prowizorycznego tłumienia (koce i poduszki na biurku i ścianie), lecz efekt rzeczywiście będzie robił wrażenie – głos będzie naturalny i bardzo przyjemny w odsłuchu. W podcastach najważniejsza jest jednak część merytoryczna i zaręczam, że większość słuchaczy nawet nie zauważy, iż program był nagrywany sprzętem o wartości dodatku do Neuroshimy.

Z audycją radiową jest trochę trudniej. Po pierwsze, zintegrowana karta dźwiękowa może nie wystarczyć, powodując opóźnienia w emisji sygnału sięgające jednej-dwóch sekund, co w przypadku programu nadawanego na żywo jest poważnym problemem. Po drugie, obsługa serwera radiowego wymaga specjalistycznego oprogramowania, które albo jest płatne i kosztuje majątek (SAM Broadcaster), albo jest darmowe i ograniczone. Po trzecie, sam serwer radiowy kosztuje, choć na potrzeby audycji o RPG wystarczy opcja za kilka złotych miesięcznie. Porządna audycja ma też swoją oprawę, wypadałoby zatem dysponować intrem, outrem i dżinglami (krótkimi przerywnikami dźwiękowymi) stworzonymi specjalnie dla programu.

W obu przypadkach konieczne będzie znalezienie miejsca, z którego będzie można pobrać odcinki podcastu i archiwalne audycje. Własny serwer to najlepszy pomysł, ponieważ serwisy hostujące pliki są zawodne i nieprzyjemne w obsłudze.

Oczywiście bardzo istotny jest głos prezentera. Głęboki, niższy głos o przyjemnej barwie będzie dobrze odbierany przez słuchaczy. Poza tym wyraźna dykcja oraz pozbycie się przynajmniej części zająknięć i niepotrzebnych pauz znacząco poprawi odbiór programu. Nie ma się jednak czego obawiać – najważniejsza w tym przypadku jest praktyka. Już po kilku-kilkunastu godzinach zrealizowanego materiału różnica będzie ogromna i odczuwalna na co dzień. Zdaję sobie sprawę, że niepewność co do swojego głosu i wymowy jest najtrudniejszą barierą do pokonania. Trzeba jednak wziąć się w garść i po prostu ćwiczyć. Moje pierwsze audycje pełne były potknięć i zająknięć, lecz z czasem te błędy zniknęły.

Lex et iustitia

Do założenia własnego radia internetowego nie jest potrzebna zgoda, zezwolenie, a tym bardziej koncesja. Właściwie to radio internetowe (tym bardziej podcast) nie jest radiem w rozumieniu ustawy o radiofonii i telewizji (art. 2 ust. 2 pkt 4 ustawy). Dopóki wykorzystujemy własną twórczość oraz muzykę udostępnianą na wolnej licencji (m.in. domena publiczna, licencje Creative Commons), nie ponosimy żadnych kosztów licencyjnych. Problemy zaczynają się, jeżeli przyjdzie nam do głowy emitować „normalną muzykę”.

To nieprawda, że muzyka w jakości poniżej 48 kbps nie wymaga wykupienia licencji i jest traktowana jakby była emitowana w celach reklamowych. To nieprawda, że puszczając tylko kilkadziesiąt sekund utworu, nie musimy mieć na niego licencji. To nieprawda, że oryginalna płyta daje nam prawo do emisji utworu lub że jakakolwiek klauzula bądź skopiowany z Internetu tekst z dużą liczbą trudnych prawniczych słów zabezpieczy nas przed pozwem. To wreszcie nieprawda, że argument „ale tego programu słuchali tylko znajomi z fandomu, to jest dozwolony użytek osobisty” uchroni nas przed karą. Jest natomiast prawdą, że nieznajomość prawa szkodzi.

Do emitowania utworów objętych ochroną OZZ (organizacji zbiorowego zarządzania) potrzebne jest wykupienie odpowiednich licencji u tychże organizacji. W Polsce są to ZAiKS, ZPAV, STOART oraz SAWP i w przypadku niekomercyjnej, internetowej rozgłośni dla maksymalnie 50 słuchaczy miesięczny koszt licencji wynosi około 400 złotych. Ponadto należy liczyć się z kontrolami oraz szczegółowymi raportami dotyczącymi emitowanej muzyki. W przypadku audycji o grach fabularnych jest to zupełnie nieopłacalne. Jedynym sensownym wyjściem zdaje się znalezienie legalnej (opłacającej licencje) rozgłośni, która znajdzie miejsce w ramówce dla naszego programu. Fantastyka jest w modzie, zatem po skorygowaniu profilu programu na mniej erpegowy, a bardziej fantastyczny, jakaś stacja na pewno będzie zainteresowana.

Planowanie własnego programu

Przed rozpoczęciem nagrywania bądź nadawania na żywo warto ustalić podstawowe kwestie dotyczące przyszłego programu. Nazwa to oczywistość, lecz oprócz niej wypadałoby jasno określić tematykę podcastu lub audycji. Jeżeli będzie tylko o RPG – to o czym konkretnie? Scenariusze i nowe rozwiązania mechaniczne zdecydowanie lepiej spisywać niż o nich opowiadać, lecz poza tym można mówić o nowościach na rynku, zmianach w branży, ulubionych systemach, trikach Mistrzów Gry i teorii gier fabularnych. Jeżeli RPG ma być tylko jednym z tematów – jakie są te pozostałe? Tak czy inaczej, zarówno dla prowadzącego, jak i dla słuchaczy ścisłe wyznaczenie tematyki będzie niezwykle pomocne.

Warto również ustalić częstotliwość pojawiania się nowych odcinków. Przyjęło się, że typowym odstępem czasu jest tydzień. Częstsza emisja jest w przypadku naszej tematyki chyba nieosiągalna – trudno mi wyobrazić sobie kogoś, kto ma tak wiele pomysłów na program i dysponuje taką ilością wolnego czasu. Z kolei aktualizacje rzadsze niż raz na dwa tygodnie mogą sprawić, że słuchaczom ciężko będzie przyzwyczaić się do nowej audycji lub podcastu. Odcinki pojawiające się rzadziej niż co miesiąc trudno w ogóle nazwać regularnym programem.

Kolejną kwestią do rozstrzygnięcia jest długość pojedynczego odcinka i jego wewnętrzna organizacja. Jeżeli planujemy prowadzić w ramach programu stałe bloki (np. informacyjny, satyryczny bądź poświęcony konkretnemu systemowi), audycja bądź podcast mogą być dłuższe i trwać godzinę lub półtorej. Natomiast jeżeli nie planujemy stałych bloków i odcinek polegać będzie na mniej lub bardziej luźnym monologu, 45-60 minut to maksimum. Dłuższe odcinki będą męczące dla odbiorców i samego prowadzącego – godzina mówienia bez profesjonalnego przygotowania to gwarantowane drapanie w gardle. Podcasty mogą trwać krócej, nawet 15-20 minut. Warto trzymać się obranej długości programu, przyzwyczajając słuchaczy do stałej formuły.

Jeżeli znamy już tematykę programu, częstotliwość pojawiania się kolejnych odcinków oraz długość ich trwania, możemy rozplanować tematy poszczególnych audycji lub podcastów na kilka miesięcy do przodu. To bardzo ważne, gdyż nie ma nic gorszego niż gorączkowe zastanawianie się, o czym zrobić następną odsłonę. Jeżeli już na tym etapie brakuje nam pomysłów, być może warto zastanowić się nad poszerzeniem tematyki programu. W tym miejscu można zaplanować odcinki specjalne, jeżeli chcemy np. zapraszać co jakiś czas gości (twórców, wydawców, pisarzy) do naszego studia lub przeprowadzać wywiady bądź reportaże z konwentów.

Przygotowanie pojedynczego odcinka

Bez względu na to, czy nagrywamy cały odcinek podcastu za jednym zamachem, dogrywamy co chwilę nowe kawałki materiału bądź prowadzimy audycję na żywo, w trakcie pracy nad odcinkiem nie ma już czasu na sprawdzanie informacji i doczytywanie o poruszonym przed chwilą temacie. Dlatego przed rozpoczęciem nagrywania warto dokładnie rozpisać sobie, o czym będziemy mówić, co i w jaki sposób opiszemy oraz jakie są nasze argumenty. Dodatkowo wszystkie dane liczbowe oraz inne „twarde” dane (np. nazwy własne) powinny być wcześniej wynotowane i łatwo dostępne. Nie ma nic gorszego i bardziej nieprofesjonalnego niż autor programu przekręcający imię wydawcy, nazwę nowego systemu lub głośno zastanawiający się, czy wydawnictwo na pewno powstało w tym stuleciu. Szczegółowość takich notatek zależy od indywidualnych preferencji prowadzącego. Ja lubię improwizować i cenię sobie naturalność wypowiedzi, moje zapiski są więc spisanymi od myślników hasłami oraz zestawem najważniejszych informacji – resztę tworzę zaś na bieżąco. Nie ma nic złego w skrupulatnym i drobiazgowym rozpisaniu swojego programu, lecz należy pamiętać, że czytanie fragmentów z kartki będzie brzmiało wyjątkowo sztucznie i może zrazić do nas słuchaczy.

W szczególnej roli znajduje się prezenter audycji internetowej. Ze względu na stereotypy związane z dziennikarstwem radiowym, traktowany jest on przez słuchaczy jako ekspert w danej dziedzinie. Nie pozostaje wam więc nic innego, jak utrzymać owo przekonanie i nie pozwolić sobie na błędy i potknięcia. Prowadzona na żywo audycja robi bardzo profesjonalne wrażenie i taki powinien być również prezenter oraz przygotowany przez niego materiał. Przed każdym programem nadawanym na żywo spędzałem kilka godzin na intensywnych przygotowaniach, czytając artykuły i wywiady, przeglądając podręczniki lub choćby Wikipedię i robiąc notatki. Oczywiście, jeżeli podcast ma być z założenia luźnym przedstawieniem własnych poglądów na RPG, tak żmudnych przygotowań można uniknąć.

To się nagrywa!

Pierwsze starcie z nagrywaniem własnych słów może być stresującym doświadczeniem, dlatego przed nadawaniem na żywo można trochę poćwiczyć. Warto zwracać uwagę na intonację, wyraźne artykułowanie słów i właściwe dzielenie zdań, kontrolować siłę i brzmienie głosu oraz unikać niepotrzebnych pauz i powtórzeń. Wprawa w tym zakresie przyjdzie z czasem. Dużo istotniejszy jest natomiast jasny, spójny i logiczny przekaz. Po przedstawieniu tematu, każdy argument i każde kolejne zdanie powinno prowadzić w określonym kierunku, a cała wypowiedź zmierzać do konkretnych wniosków. Bez wewnętrznej organizacji wypowiedzi cała audycja zmieni się w chaotyczną gadaninę bez celu, co bardzo szybko zrazi słuchaczy. Odsłuchując program, publiczność musi mieć pewność, że autor wie, o czym mówi i zmierza do przedstawienia wniosków końcowych.

O ile audycja nadawana na żywo nie wybacza potknięć, błędów merytorycznych i źle skonfigurowanego sprzętu, o tyle podcasty i nagrywane wcześniej audycje (tzw. „cegły”) pozwalają szybko poradzić sobie z tym problemem. Przede wszystkim warto uzmysłowić sobie, że przed opublikowaniem materiału i tak czeka nas jego obróbka. Dlatego, jeżeli popełnimy błąd, wystarczy chwilę poczekać i powiedzieć całe zdanie (lub kilka) od początku, a w trakcie pracy nad materiałem wyciąć nieprawidłową wersję. Poprawianie się w trakcie wypowiedzi spowoduje, że ciężko będzie potem pozbyć się błędnych słów, a pocięty materiał będzie się często urywał w pół słowa.

Podobnie, jeżeli nagle zabraknie nam słowa lub zgubimy wątek, zamiast krążyć dookoła i gadać od rzeczy, lepiej jest przerwać, przemyśleć co chcemy powiedzieć i po chwili jeszcze raz nagrać całą kwestię. Znacznie ułatwi to późniejszą pracę, a w materiale końcowym będziemy brzmieli pewnie i kompetentnie. Z drugiej strony wszystkie niespodziewane anegdoty, kwiatki z sesji, a nawet osobiste wywody dodają programowi naturalności i zmniejszają dystans do słuchaczy. Warto pozwolić sobie, oczywiście z umiarem, na tego rodzaju dygresje.

Po skończeniu nagrywania, przychodzi pora na żmudną i niezbyt wdzięczną pracę. Surowy materiał (tzw. „surówkę”) należy odpowiednio poprawić, przede wszystkim wycinając błędy. Trzeba zaznaczyć, że późniejsze dogrywanie materiału nie przyniesie dobrych efektów, gdyż choćby minimalnie różne warunki akustyczne będą wyraźnie słyszalne. Poza tym dźwięk można podrasować, wzmacniając niskie tony i stosując filtry na dźwięki o wysokiej częstotliwości. Czasem będzie również konieczne usunięcie szumów. Z tymi zadaniami bez problemu poradzi sobie nawet początkujący użytkownik wspomnianego już wcześniej programu Audacity. Cała obróbka odpada natomiast w przypadku nagrywanych na żywo audycji – poza lepszym kontaktem ze słuchaczami to ich druga wielka zaleta.

Informacja zwrotna

Wyemitowany lub wgrany na serwer program powinien doczekać się po pewnym czasie informacji zwrotnej, czyli po prostu opinii słuchaczy. W końcu audycja lub podcast nagrywane są właśnie dla nich i jest oczywiste, że powinniśmy słuchać ich głosów. W praktyce Internet rządzi się własnymi prawami i większość otrzymanych opinii będzie zapewne negatywna. O wiele łatwiej jest napisać, czego zabrakło, niż pochwalić za mocne punkty.

To nie jest tekst o radzeniu sobie z mniej lub bardziej konstruktywną krytyką, lecz warto mieć w takiej sytuacji na uwadze, że do tej pory mało było osób, które przemogły się i stworzyły własną audycję lub podcast. Poza tym w fandomie brakuje ludzi z zawodowym doświadczeniem w rozgłośniach radiowych, którzy wiedzą, że nie jest łatwo przygotować godzinę dobrego materiału. Dlatego z przejmowaniem się krytyką warto zaczekać do około dziesiątego odcinka, wtedy bowiem nadawanie programu wejdzie nam już w krew i będziemy czuli się bardziej komfortowo przed mikrofonem.

Bezsprzeczny jest natomiast fakt, że kontakt ze słuchaczami jest ważny, być może ważniejszy nawet niż w przypadku bloga – słowo mówione jest intymniejsze, bardziej bezpośrednie, wymaga zatem specjalnego podejścia. System komentarzy jest dobrym pomysłem, ale jeżeli nadajemy na żywo, warto pomyśleć o czacie, kanale IRC bądź innym miejscu, w którym w czasie rzeczywistym będą mogli spotkać się i porozmawiać słuchacze (oraz prowadzący, jeżeli ma aż tak podzielną uwagę). Osobną i skomplikowaną kwestią jest dzwonienie na antenę i rozmowy ze słuchaczami na żywo. To bardzo efektowna i radiowa forma kontaktu, niestety w warunkach domowych trudna do zrealizowania. Nawet chałupnicze nagrywanie rozmowy ze Skype’a i jednoczesne emitowanie sygnału wymaga dwóch kart dźwiękowych.

Prowadzenie własnego programu jest trudniejsze niż pisanie bloga. Wymaga przygotowań technicznych, sporej dawki cierpliwości i czasu, lecz również pewności siebie oraz uporu. Proces tworzenia podcastu lub audycji jest dłuższy i bardziej skomplikowany od pisania notek blogowych. Blog może jednak zagubić się z łatwością pośród wielu mu podobnych, a rzetelnie prowadzony podcast o grach fabularnych będzie po prostu bezkonkurencyjny. Jeszcze trudniejsze, lecz również o wiele bardziej satysfakcjonujące, jest prowadzenie własnej audycji internetowej. Tę drogę polecam jednak wyłącznie tym, którzy najpierw spróbują swoich sił w tworzeniu podcastów.

Pajęcza królowa

Umberto Pignatelli

Ilustracja: Marta Południkiewicz

Przekład: Marcin Segit

Tekst zaczerpnięto z podręcznika Beasts of the Dominions, dodatku do gry fabularnej Beasts and Barbarians. która ukaże się po polsku nakładem wydawnictwa Fajne RPG.

Istota wyłoniła się z cieni. Mój wzrok przyciągnęło jej idealne oblicze: delikatne, pociągłe, piękniejsze niż u najcudniejszych kurtyzan z Faberterry. Dopiero potem dojrzałem jej ciało – pajęczą grozę. Mój artystyczny zmysł wychwycił drobne mięśnie ludzkiego tułowia, perfekcyjnie łączącego się z chitynowym odwłokiem. Zastanawiałem się, jakiż nikczemny bóg mógł wyśnić tego rodzaju kreaturę.

– z listów Justinusa z Syranthii

Siedlisko / miejsce występowania: klimaty ciepłe

Opis

Niewielu z ludzi, którzy spotkali tę okropną istotę, przeżyło, by o tym opowiedzieć, jednakże zazwyczaj są oni tak źli i zepsuci, że ich słowom nie można ufać.

Na podstawie nielicznych wiarygodnych doniesień można wnioskować, że pajęcze królowe to ohydne hybrydy, stwory posiadające kobiecą głowę i takiż tułów oraz olbrzymi pajęczy odwłok. Ich pochodzenie nie jest znane. Najprawdopodobniej powstały w wyniku dawnego, nieudanego eksperymentu jakiegoś szalonego czarnoksiężnika. Pajęcze królowe obdarzone są ludzką inteligencją. Nie są liczne – we wszystkich znanych krainach żyje ich zaledwie tuzin. Gdziekolwiek jednak przebywają, tam sprowadzają śmierć i zniszczenie. Dla pajęczej królowej jakiekolwiek znaczenie mają tylko pożywienie i rozmnażanie się.

Nie są znani męscy przedstawiciele tego gatunku, pajęcze królowe parzą się więc z mężczyznami na tyle zwyrodniałymi, by dopuścić się takiego czynu. Mimo swej złej natury pajęcze królowe są niezmiernie wierne swym partnerom i zrobią dla nich wszystko. Zarazem są też mściwe – wiarołomnego kochanka spotyka szybka i okropna śmierć.

Te nienaturalne związki nie pozostają bezowocne. Pajęcza królowa może wydać na świat olbrzymią ilość czerwonych pajęczaków zwanych krwawymi pająkami. W żyłach owych stworów krąży ludzka krew. Krwawe pająki pozostają podległe woli swej matki i – w mniejszym stopniu – ojca.

Pajęcza królowa i jej potworny pomiot potrzebują dużo pożywienia. Za zdobywanie pokarmu odpowiada jej ludzki partner. To on za pomocą zdrady, przemocy i innych niecnych czynów dostarcza jej żywych stworzeń na pożarcie. Jeśli nie wywiąże się z tego obowiązku, pajęcza królowa uzna go za niegodnego i zakończy związek przez pożarcie towarzysza.

Przyjście na świat nowej pajęczej królowej zdarza się bardzo rzadko. Młoda pajęczyca zostaje natychmiast uśmiercona i pożarta, gdyż w innym wypadku dorosłaby i zabiła matkę – chyba że ta jest już na tyle stara i zmęczona życiem, by na to pozwolić. W gnieździe jest bowiem miejsce tylko dla jednej pajęczej królowej.

Pajęcza królowa

Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6

Umiejętności: Walka k8, Spostrzegawczość k6

Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 7 (10)

Zdolności specjalne

- Ugryzienie: Siła. Ugryzienie pajęczej królowej jest lekko jadowite. Jeśli ugryziona postać jest w Szoku, musi wykonać test Wigoru lub staje się Wyczerpana.

- Przerażający: pajęcza królowa jest strasznym potworem – podczas spotkania należy wykonać test Odwagi.

- Pajęcza grzywa: ciało pajęczej królowej okryte jest całunem z jej dzieci, krwawych pająków, co daje jej Pancerz +3. Dodatkowo krwawe pająki zadają 2k4 obrażenia celom wewnątrz Dużego Wzornika Wybuchu wycentrowanego na królowej. Pająki są traktowane jako jedna istota i nie mogą opuścić ciała królowej. Kiedy królowa odnosi Ranę, dodatkowy Pancerz jest zmniejszany o 1 punkt, a Wzornik o 1 rozmiar, aż do chwili, gdy ulegnie zniszczeniu.

- Władczyni pajęczaków: pająki są całkowicie podporządkowane pajęczej królowej. Ma ona przewagi Baczność!, Nie przejdą! oraz Do szturmu!, jednak dotyczą one wyłącznie pająków.

- Rozmiar +2: tułów pajęczej królowej jest ludzkiego rozmiaru, jednak reszta jej ciała to olbrzymi, rozdęty pająk.

- Ścianołaz: pajęcza królowa może przemieszczać się po ścianach i sufitach w Tempie 8″.

Wielki Brat – Polska

Pioitr 'Jagmin' Rasiński

Pierwsze wzmianki o Idee Fixe dotarły do mnie jeszcze za czasów, gdy ukazywało się czasopismo Magia i Miecz. Nie miałem wówczas obrazu całości i sądziłem, jak zapewne wiele osób, że to po prostu kolejna autorka niespełnionych twórców. Mijały lata, a ja poszukiwałem dawnego smaku, który pozostawił po sobie nieodżałowany Cyberpunk 2020 Mike'a Pondsmitha. Nigdy jednak nie sądziłem, że znajdę jego godnego następcę tu, w Polsce. Jakiś rok temu, zupełnie przypadkiem, odkryłem, że stary projekt Idee Fixe wciąż żyje i ma się dobrze. Ściągnąłem nawet darmową, pełną wersję systemu w wersji elektronicznej, jednak moje uprzedzenia do cyfrowych edycji gier dały o sobie znać i nie doczytałem podręcznika do końca. Kolejna okazja pojawiła się wraz z obwieszczeniem, że Idee Fixe ukaże się drukiem.

Forma

Okładka podręcznika jest sztywna, twarda i lakierowana, o jakości wykonania, której dawno nie widziałem. Ilustracja z frontu, niemal monochromatyczna, od pierwszej chwili uświadamia nam, z czym mamy do czynienia, nawet jeżeli nie od razu wiemy, co oznacza tytuł. Okładka nie bije po oczach futurystycznymi neonami, choć dominująca czerwień skutecznie przykuwa uwagę. Podtytuł nie pozostawia wątpliwości, o czym będzie gra: witajcie w Polsce roku 2045.

Układ tekstu podręcznika jest przemyślany i ułatwia czytanie – przypomina mi ten znany z polskiej edycji Shadowruna. Prawie każdą z 400 stron zdobią fragmenty drutu kolczastego i siatki ogrodzeniowej. Może nie są to najładniejsze ozdobniki, jakie widziałem, lecz nie przeszkadzają w lekturze i nawiązują do motywu przewodniego gry, o czym za chwilę.

W podręczniku znajdziecie fenomenalne prace Olafa Ciszaka. Ich równy poziom i tematyka działają stymulująco na wyobraźnie. Ilustracje, miejscami niedbałe, nie przypominają sterylnego stylu znanego z CP2020, są jednak tym, czego bym oczekiwał po polskim cyberpunku. Dodatkowo trzy główne rozdziały ozdobiono ilustracjami w podobnej kolorystyce co okładka; do tego mamy tu także kolorowe szablony postaci, co jeszcze bardziej upodabnia ten produkt do Shadowruna. Widać, że twórcy uczyli się od najlepszych.

Treść

Już z okładki dowiadujemy się, o czym będzie gra, jednak prawdziwy skarb znajdziemy dopiero w środku. System sprawia wrażenie przemyślanego. Świadczą o tym już pierwsze strony, zawierające tak wiele zachęt do zabawy, że trudno jest odmówić.

Pierwsze rozdziały zawierają opis świata gry, kalendarium wydarzeń i ranking megakorporacji. Wszystkie te informacje polecam przeczytać dla czystej przyjemności. Są podane niemal encyklopedycznie i sztucznie. Tak sztucznie, że od razu czujemy, że coś jest nie tak – zapala się nam czerwona lampka i zaczynamy kombinować, o co tu chodzi. Wszystko (prawie) wyjaśniają nam fikcyjni blogerzy dzięki wtrąconym tu i ówdzie komentarzom. Staje się jasne, że oficjalne informacje to tylko jedna z wersji rzeczywistości, że wszystkie wydarzenia da się wytłumaczyć na miliony sposobów.

Świat, jaki znamy, chylił się ku upadkowi. Doszło do załamania rynku, konfliktów zbrojnych i w efekcie do przetasowań w geopolityce. Dzięki splotowi wydarzeń i postępowi technicznemu rządy zyskały nieograniczony wgląd w życie swych obywateli. Większość małych państw została wchłonięta przez mocarstwa, unie i federacje. Wyjątek stanowi tu Polska, która odcięła się od Unii Europejskiej oraz od Watykanu. Powstał nowy Kościół Polski, który odcisnął swoje piętno na polityce państwa, stając na straży moralności i etyki. Jedyną ostoją niezależności stały się megakorporacje, całkowicie wyłączone spod państwowej jurysdykcji. Globalny (a nawet orbitalny) wolny handel oraz prywatne armie szybko jednak upodobniły te komercyjne molochy do państw.

Największą część opisu świata gry dotyczy oczywiście Polski i jej trzech głównych aglomeracji. Nie będę wdawał się w szczegóły. Powiem tylko, że znaleźć tu można tyle pomysłów, że trudno nie zaplanować przygody, zanim doczyta się rozdział do końca. Mamy tutaj totalitarny nadzór nad wszystkimi sferami życia obywateli, wszechobecny Kościół i polską zaściankowość polaną sosem z nowoczesnych technologii. Polska to zielona wyspa, która uchroniła się przed kolejną wojenną pożogą i próbuje robić dobrą minę do złej gry. Z jednej strony widzimy wielki postęp technologiczny, natomiast z drugiej paranoiczny strach przed transhumanizmem i państwo policyjne (zakaz klonowania, zakaz używania cybernetyki, a nawet zakaz zbyt mocnego szyfrowania własnych danych).

Gramy wyrzutkami i anarchistami, dla których nie ma miejsca w systemie. Stąd tez korzystamy z wszelkich dostępnych środków, w tym oczywiście także tych nielegalnych. Nie jest to proste, gdyż Wielki Brat patrzy, skończył się wiek niewinności i beztroski. Wszyscy ludzie są oznakowani i skatalogowani niczym przedmioty już w momencie narodzin – wszystko oczywiście dla ich dobra. Owszem, przestępczość zmalała, jednak kosztem wolności i prywatności. Zatem nic w tym dziwnego, że postacie się buntują. Muszą być cwaniakami, by przeżyć w cieniu aparatu nadzoru kolejny dzień i jeszcze na tym zarobić. Imają się każdego zajęcia (eks-glina, infohandlarz, mordoklepca), łączą się w grupy (bonus podczas tworzenia bohatera za relacje z innymi postaciami), wykorzystują wszystko, co wpadnie im w ręce.

Twórcy zaproponowali dwa zestawy mechaniki: zwykły i pulpowy. Zasady z pierwszego są bardziej rozbudowane i przypominają mocno dopracowaną mechanikę CP2020, która była niewątpliwą, lecz nie jedyną inspiracją. Drugi zestaw zasad jest o wiele lżejszy i nastawiony na granie bardziej przygodowe. Trudno jest mi orzec, który mechanizm jest lepszy dla tej gry. Na pewno zasady pulpowe dodają grze świeżości, lecz z podstawowymi regułami IF nabiera pierwotnej, cyberpunkowej magii.

Bardzo spodobało mi się, że atrybuty nie mają bezpośredniego wpływu na wyniki rzutów. Zamiast tego wyznaczają maksymalne wartości, do jakich można rozwinąć umiejętności do nich przypisane. Jednak taki zabieg nie udałby się bez zaprojektowania całkiem pokaźnej puli początkowych umiejętności wraz ze stałymi wartościami startowymi. Stąd też każda postać zna się na komputerach, prowadzeniu pojazdów, a nawet bójce. Mechaniczny opis postaci uzupełnia pokaźny katalog wad i zalet. W tych pierwszych znajdziemy nawet tytułową idee fixe, czyli szaloną ideę, w którą święcie wierzy postać. Nie jest ona obowiązkowa.

Kilka ważniejszych dla postaci umiejętności opisano w odrębnych podrozdziałach. Znalazło się tam także hakerstwo przedstawione nieco sucho i bełkotliwie (przynajmniej dla laika), lecz nad wyraz poprawnie. Nie znajdziecie tu rozwlekłego opisu cyberprzestrzeni, niekończących się neonowych infostrad, tylko proste, wręcz rzemieślnicze zbieranie wywiadu o celu, zdobywanie haseł i wreszcie łamanie zabezpieczeń i zacieranie śladów. To tylko udowadnia, że twórcy potraktowali temat gry poważnie.

Zasady walki nie są przesadnie skomplikowane, choć jest tam parę nowości mających nadać starciom pozory realizmu, m.in. zasady krwawienia. Ciekawe jest w tym wypadku to, że rany krwawiące to podstawowy typ zadawanych obrażeń. Powoduje to, że walka jest bardzo niebezpieczna, a 100% ochrony nie zapewni nic poza solidną ścianą (o ile ktoś nie użyje broni odpowiedniego kalibru i mocy). W ten sposób uzyskano efekt psychologiczny, który wymusza na graczach ostrożność i unikanie starć jak ognia.

Prawie na koniec została nam działka prowadzącego i wszystkie sekrety o świecie. Prawie wszystkie. Tak naprawdę największym sekretem jest to, że niezależnie, co by Mistrz Gry nie wymyślił, to i tak będzie pasowało. Idee Fixe to świat teorii spiskowych, którymi karmią się ludzie i tylko od graczy zależy, które z nich okażą się prawdziwe. Celowo nie wspomniałem wcześniej o inwazji obcych, która jest dość istotnym elementem świata – jak większość tego typu informacji, ją również należy podać w wątpliwość i prowadzący dostaje do tego podstawy. Osobiście będę bagatelizował wpływ obcych i pozostawię ten obszar w sferze domysłów dla przygód rodem Z Archiwum X.

Oczywiście nie byłoby cyberpunka bez sprzętu i wszczepów – poświęcono im cały końcowy rozdział podręcznika. Nie ma tam nic zaskakującego, lecz i tak mamy z czego wybierać. Ważne, że tabel jest stosunkowo niewiele. Znajdziemy tam np. bionikę – służącą głównie jako protezy i do poszerzania możliwości organizmu (wymaga jednak zasilania, adaptacji, konserwacji oraz rekonwalescencji po wszczepieniu). Nie ma za to kosztów w postaci utraty człowieczeństwa – co najwyżej Kościół może spróbować spalić postać na stosie. Prócz tego są pełne cyborgizacje rodem z anime Ghost in the Shell, pojazdy, broń, chemikalia, komputery, programy, a nawet gry, czyli to, co cybertygryski lubią najbardziej (Cybertygrysy też są, a jakże!).

Werdykt

W podręczniku zabrakło jednak kilku rzeczy. Po pierwsze, nie znajdziecie w nim karty postaci – można ją na szczęście pobrać z oficjalnej strony gry. Po drugie, nie ma w nim map, nawet Polski w roku 2045, choć przydałaby się także i reszta świata. Różnic geograficznych trochę jest, a trudno sobie je wyobrazić, szczególnie przy tylu danych encyklopedycznych. Zabrakło również wprowadzającej przygody. Oczywiście, jak pisałem wcześniej, podczas lektury pomysły same wpadają do głowy, jednak osoby mniej kreatywne lub początkujące mogą mieć problem.

Największym zarzutem mogłaby być wtórność pomysłów i rozwiązania rodem z lat 90. (co doskonale widać w inspiracjach takimi filmami jak wspomniany już Ghost in the Shell, Teoria spisku, W mgnieniu oka, Wróg publiczny, Oni żyją oraz w mechanice opartej głównie na Interlocku z Cyberpunka 2020), jednak trudno oceniać system tak dobrze charakteryzujący nas samych. Żyjemy przeszłością i sensacjami, i to właśnie daje nam ten podręcznik. Nawet jeśli po lekturze nie będziecie mieli gotowych pomysłów na grę, wystarczy rozejrzeć się dokoła, włączyć telewizję bądź Internet. Przygoda czeka na nas dosłownie za oknem. Z drugiej strony nic nie stoi na przeszkodzie, by dać się porwać fikcji Idee Fixe i polecieć w świat: sprawdzić, co tak naprawdę dzieje się w Chinach lub dołączyć do wirtualnego NetNation (mój faworyt), a nawet wyruszyć w przestrzeń kosmiczną na jedną ze stacji orbitalnych.

Przyznam się, że od pierwszej chwili, gdy wziąłem podręcznik do ręki, Idee Fixe mnie zachwycił i pozostałem pod jego wrażeniem (profesjonalizm, treść, pomysły) do końca lektury. Tym bardziej trudno mi nie popaść w przesadny zachwyt, lecz to jest właśnie gra, na jaką czekałem. Jest tu cyberpunk, jest Polska, są teorie spiskowe, a nawet obcy i psionika (dobrze ukryta i subtelna, dzięki czemu nie razi). Zapewne dla niektórych, tak jak i dla mnie, będzie to zatem okazja do zagrania we wreszcie spełnione marzenie, dla innych może okazać się ciekawą lekcją historii polskiego RPG. Tak czy inaczej, gwarantuję, że Idee Fixe jest na tyle dobrze zaprojektowane, by bawić i dzisiaj. Widać, że 15 lat pracy autorów nie poszło na marne.

Stron: 400

oprawa twarda

ISBN: 978-83-937954-0-6

Retrobandyci w retrokrążownikach

Piotr 'Neurocide' Haraszczak

Oryginalny tekst został opublikowany na stronie rzutkrytyczny.blogspot.com. Przedruk ze zmianami za zgodą autora.

Na 138 stronach gry Bandits and Battlecruisers Albert Rakowski zmieścił ogromną ilość materiału i zasad pozwalających bawić w konwencji space opery, hard SF, weird SF oraz pulp SF. Prowadzący ma wybór, przy czym nie jest związany pętami settingu, którego w podręczniku po prostu nie ma. Zasady pozwalają stworzyć taki świat gry, na jaki Referee (czyli sędzia; po nowemu – Mistrz Gry) ma ochotę. To wielka siły tej gry – lub może raczej suplementu.

Gra Bandits and Battlecruisers powstała jako wypadkowa dwóch wcześniejszych, mniejszych projektów Rakowskiego: Terminal Space oraz Bandits & Basilisks – anglojęzycznych dodatków do dowolnej wersji gry z kręgu Original Dungeons & Dragons, pasujących także do licznych retroklonów i symulakr. Pierwszy z nich, z którego B&BC czerpie najwięcej, osadzony jest w klimacie SF – z niego zaczerpnięto główne pomysły i w zasadzie jest on w większej części obecny w omawianym podręczniku. Drugi suplement, liczący zaledwie 8 stron, miał niebagatelny wpływ na całość B&BC – to z niego do podręcznika przeszedł brak profesji, aby różnorodność świata gry płynęła wprost z pomysłów na postaci graczy. I stąd też moja wątpliwość, czy mamy do czynienia z odrębną grą, czy raczej suplementem.

Dodatek do OD&D

Autor nie informuje o tym wprost, lecz wnioskując logicznie, skoro B&BC=TS+B&B + masa dodatkowych materiałów, można zatem uznać omawianą publikację za dodatek. Przemawia za tym także to, że chociaż dostajemy w podręczniku w zasadzie wszystko, co potrzebne do gry (tworzenie postaci, bestiariusz, generatory świata, statków kosmicznych, zasady kosmicznych potyczek), nie znajdziemy w B&BC jednej, cholernie ważnej rzeczy. Brak tu zasad walki i reguł stanowiących o tym, czym rzucić, żeby trafić przeciwnika i jak sprawdzić skuteczność ataku. Wiemy, co zadaje jakie obrażenia. Wiemy, ile odjąć od HP. Jak trafić – tego nie wiemy. Suplement jak w pysk strzelił. Czy to problem? Żaden, ponieważ potrzebne zasady znajdziemy w Original Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons oraz w klonach tychże gier, np. w wydanym po polsku Swords & Wizardry White Box PL lub w wielu, wielu innych, również dostępnych za darmo.

Rzut okiem na zawartość rozdziałów

Podręcznik otwiera zawierający zasady rozdział „Heroes of the Abyss”. Reguły gry są bardzo oszczędne i przystępne. Postać tworzymy, rzucając 3k6 dla każdego z siedmiu współczynników – i w zasadzie od razu możemy grać. Nie wybieramy ani klasy, ani rasy, po prostu każdy jest kosmicznym łowcą przygód. Do tego postać może zostać mutantem, jeśli gracz sobie tego zażyczy – wystarczy rzut na tabelę mutacji, który określi stopień genomicznego odszczepieństwa. Równie proste i szybkie są zasady tworzenia obcych, którymi także można zagrać: należy wybrać motywację (uzasadniającą obecność obcego w świecie gry), dobrać lub wylosować dziwactwo z tabelki i gotowe.

Rozdział pierwszy to tylko przedsmak i zło konieczne (wiecie, jak to jest – mechanika gdzieś się musi znaleźć w podręczniku, bez niej grać nie sposób). Podane jednak w zwartej formie, bez idiotycznych wynalazków i wyważania otwartych drzwi. Dostajemy tu niezbyt obszerny, lecz ostry jak brzytwa zestaw zasad i wskazówek – i równie łatwy w stosowaniu.

Kolejny rozdział, „Advanced Xenology”, wyraźniej, choć wciąż dość ogólnie, nakreśla charakter gry i zamysł twórczy autora, a także sugeruje pewne odniesienia natury gatunkowo-tematycznej. I jest to coś, co niesamowicie nakręciło mnie na Bandits and Battlecruisers. W skrócie rozdział ten jest (mówiąc po nowemu) bestiariuszem. Niby to nic nadzwyczajnego, zawsze przecież takowy znajduje się w podręczniku. Jednakże, drodzy czytelnicy, cóż to jest za bestiariusz!

Tabele tworzenia potworów grają tu pierwsze skrzypce. Jest ich siedem, w tym jedna potężna, obsługiwana za pomocą k100 ze skokiem o 1. To absolutna bomba genomiczna, dopalana przez liczne dodatkowe pytania, które przy okazji uczą, jak ten sam wynik zinterpretować na wiele sposobów (np. wyrzucając 88, czyli polowanie, w nawiasie znajdziemy dopisek: myśliwy czy zwierzyna?). Jest też generator robotów, a jak!

Warto też przyjrzeć się zamieszczonym w podręczniku gotowym stworom. A są to, delikatnie mówiąc, mocno pokręcone stwory: magnetyczne szlamy, kraby próżniowe, małpy radiacyjne, rdzowe ślimaki oraz niesamowity Monolit Męczarni. Wierzcie mi, to tylko nazwy, jednak kiedy pierwszy raz na nie trafiłem, wiedziałem, że jestem w domu. Kiedy zaś wczytałem się w zwięzłe, mięsiste opisy, wiedziałem, że mój dom minął już Pas Kuipera i mknie w przestrzeń międzygalaktyczną.

Znajdziemy tu także gotowe przykłady tego, co można znaleźć np. w starożytnym laboratorium, na cmentarzysku astro-babarzyńców bądź w grobowcu obcych. Wszystko to można też samemu wylosować w dowolnej konfiguracji.

Rozdział „Vastness of Space” jest wybuchowy niczym torpeda fotonowa roztrzaskująca się o tarczę energetyczną. Znajdziemy w nim wszystko, co potrzebne, by tchnąć życie w kosmiczną pustkę. Za pomocą zmyślnych tabel wygenerujemy gwiazdy, podsypiemy nieco materii, którą zmienimy w planety, którym za chwilę do towarzystwa dorzucimy księżyce i dla draki rozsiejemy, gdzie się da, stacje kosmiczne. Pstryk i gotowe – dzięki czemu jakiś trójoki Zapazmazianin, zamieszkujący planetę o metanowej atmosferze, spoglądając w niebiosa, stwierdzi: „A jednak się kręci”.

Autor w tym rozdziale zawarł najwięcej wskazówek dla prowadzącego, rozważając z osobna kwestię eksploracji planet i stacji kosmicznych oraz bezpośrednio z tym tematem związanych spotkań losowych – zarówno na ubitej ziemi, na orbicie oraz w przestrzeni kosmicznej. Wszystkie powyższe elementy składają się na bardzo konkretny i przemyślany materiał. Chylę przed panem Autorem wizjer kopuły mego skafandra.

Statki kosmiczne konstruujemy z gotowych klocków, nie ma w tym nic niezwykłego. Wybieramy kadłub, silniki, osłony, broń oraz inne elementy z całej masy urządzeń dodatkowych. Dzięki temu łatwo można zbudować statek marzeń. To tylko kwestia ceny.

Zostaniesz zasymilowany

Siła Bandits and Battlecruisers polega na tym, że prowadzący samodzielnie tworzy świat, posługując się świetnymi materiałami zawartymi w podręczniku. Pierwsze skrzypce gra tu duża liczba nieszablonowych tabel, a interpretacja wyników w całości pozostawiona jest w gestii MG. Najważniejsze zagadnienia, które mogłyby się okazać problematyczne, są opatrzone sensownym komentarzem i sporą ilością cennych wskazówek. Dzięki zaproponowanym narzędziom możemy tworzyć obce rasy, planety, a nawet całe sektory kosmosu w locie, dzięki czemu także prowadzący ma niezłą zabawę, gdyż może budować świat, odkrywając go razem z graczami. Naprawdę trudno szukać tej świeżości, tego wrażenia wyprawy w nieznane, w dokładnie opisanych (tzw. nowoczesnych) grach fabularnych.

Tutaj galaktyka jest czystą kartą. Wyobraźcie sobie ten moment, kiedy wzięliście do ręki pierwszą książkę science-fiction w życiu lub kiedy oglądaliście pierwsze filmy SF. Sięgnijcie pamięcią do czasów, gdy jeszcze nie znaliście schematów i klisz. Czy rozumiecie, o czym mówię? Każda strona powieści, każda minuta filmu była wówczas czymś całkowicie nowym, odkrywaniem tajemnicy. Bandits and Battlecruisers pozwala osiągnąć podobne wrażenie.

Odlot – dosłownie i w przenośni

O twórczej wolności i braku schematów pisało trio z bloga Inspiracje, wspominając czasy sprzed hegemonii posttolkienowskiego fantasy, kiedy to w ramach tego terminu mogły funkcjonować miecze i lasery, w średniowiecznym lesie mógł się rozbić statek kosmiczny, a po pustkowiach pełnych skał o dziwacznych kształtach buszowali zmutowani barbarzyńcy polujący z karabinami na dinozaury. To kolejny plus Bandits and Battlecruiser, gdyż oprócz tego, że pozwala na zabawę w konwencji hard SF, bez problemu można z tym suplementem pojechać także w mocno kwasowe klimaty lat 60. i 70. i do woli przekraczać Drzwi percepcji.

Biorąc pod uwagę zarówno przykładowe stwory z bestiariusza, jak i możliwość ich nieskończonej kreacji z użyciem tabelek, a także odpowiedni dobór słów-kluczy w kolejnych generatorach, można założyć, że także o takie sięgnięcie do źródeł chodziło autorowi, choć nic prowadzącego to tego nie zmusza. Mistrz Gry ma tu wolną rękę. Obojętne, czy pójdzie w ostrą fantastykę naukową, czy pozwoli sobie na hippisowanie w stylu Star Treka, czy też włączy do gry magię bądź też pozwoli, aby przestrzeń międzygwiezdną zamieszkiwały dziwaczne organizmy – możliwości są nieskończone. A jeśli gra się znudzi, nie wypali bądź też pomysły nie zaskoczą, wystarczy wziąć ponownie podręcznik do ręki i można zacząć wszystko od nowa, z inną, ciekawszą (lub lepiej dobraną do gustów drużyny) konwencją, w odległej galaktyce, być może dawno, dawno temu. A może i nie tak dawno.

Energize!

Bandits and Battlecruisers polecam. Przez lata nie mogłem znaleźć takiej gry science-fiction, która by mi pasowała. W gotowych settingach coś mi zawsze mniej lub bardziej zgrzytało, do tego były one zamknięte, ograniczone. Pierwszy powiew wolności poczułem, grając w InSpace, hack do InSpectres, dopalonym tabelką ze strony autora B&BC. InSpace jest bardzo fajne, brakowało mi jednak całej masy tabel, na których stworzenie nasz prowadzący po prostu nie miał czasu. Za sprawą Bandits and Battlecruisers mam dziś w rękach wszystko, co potrzebne, do tego gotowe do użycia.

Trzeba tylko znaleźć w sieci te kilka akapitów zasad związanych z walką i można penetrować galaktyki wszerz i wzdłuż z prędkością warp 9 – aż tyle z Bandits and Battlecruisers da się wyciągnąć, choć Scotty mógłby się za to na nas wkurzyć.

Stron 138

oprawa miękka

ISBN 978-1-300-65035-5

Podręcznik można nabyć w wersji drukowanej lub elektronicznej na Lulu.com.

Muzyka na sesji: u mnie nie gra

Juliusz 'Nid' Doboszewski

Niniejszy tekst traktuje o pięciu powodach, dla których nie używam muzyki na swoich sesjach. Skąd w ogóle pomysł, żeby o tym napisać?

Kiedyś, podczas jednej z konwentowych sesji, byłem świadkiem takiej oto historii: rozdaję karty, robimy postacie; kapitan Plugawy Jack właśnie został otruty przez swojego kucharza, zaczynamy grać. Jeden z graczy jest zdziwiony, że nie puszczam żadnej muzyki. Po sesji okazało się, że pierwszy raz grał bez podkładu muzycznego – „to tak się da”?

Wydaje mi się, że muzyka na sesji często jest wykorzystywana bezrefleksyjnie. Przykłada się wagę do drobnych technikaliów (np. ustawienie laptopa tak, żeby światło ekranu nie przeszkadzało lub metody zmieniania playlisty w taki sposób, żeby gracze nie zauważyli), szuka się odpowiednich odgłosów karczmy, deszczu lub lasu, lecz nie myśli się o tym, czy na pewno jest sens korzystać z podkładu dźwiękowego. Uważam, że warto się nad tym chwilę zastanowić.

Skąd w ogóle wziął się pomysł, żeby wykorzystywać muzykę w trakcie grania?

Nie wiem, czy źródła coś mówią na ten temat. Kiedyś jednak musiało się wydarzyć coś takiego, co sprawiło, że temat o polecankach muzycznych do gry X jest obowiązkowych elementem forów erpgowych (czy też raczej był, póki fora były w użyciu). Ja z muzyką na sesji zetknąłem się po raz pierwszy w ramach „krakowskiej szkoły grania” – tak prowadzili ludzie z kręgu Galicyjskiej Gildii Fanów Fantastyki około 2004 roku. W skrócie: raczej częste używanie handoutów, jednosesyjne „drzewkowe” scenariusze z klimatyczną sceną finałową, często przygotowane przez prowadzącego postacie, nacisk na opisy i nastrój. Jeśli mnie pamięć nie zawodzi, to muzyka na sesji w większości wypadków sprowadzała się do The Serpent's Egg Dead Can Dance przy Zewie Cthulhu i Warhammerze oraz soundtracków Hansa Zimmera podczas grania w Legendę Pięciu Kręgów. Choć pamiętam, że niektórzy mieli powypalane całe składanki, posegregowane wedle odpowiednich parametrów.

Na jak wiele sposobów można wykorzystywać muzykę w trakcie grania? Ja znam kilka.

1. Muzyka to integralna część zasad. Dwa przykłady. W Ribbon Drive, grze drogi, każdy przynosi na sesję kilka piosenek; tworzenie postaci, narracja i rozwiązywanie konfliktów są zogniskowane na playliście będącej ich miksem. W Carcosie przepisanej na Apocalypse World wykorzystujemy muzykę w następujący sposób: zanim zaczniemy grać, każdy gracz wysyła MC i reszcie grupy trzy lub cztery kawałki muzyczne w stylu metal/industrial/weird shit. Następnie MC przetwarza je na rytuały będące ważnym elementem gry.

2. Muzyka to coś, co sprawia, że nadajemy na tych samych falach. Ktoś może powiedzieć mniej więcej tak: muzyka (podobnie jak ilustracje, książki czy filmy) to dobre narzędzie do sprawiania, żebyśmy wszyscy dostroili się do tej samej częstotliwości, czyli mieli wspólne oczekiwania, wspólną wizję zabawy i tak dalej.

3. Muzyka to nieistotny element tła, czyli następująca sytuacja: ktoś mówi „Hej, puśćmy coś, żeby leciało w tle, bo lepiej się gra”. „Coś?”. „No, cokolwiek”.

4. Muzyka to istotny element nastroju. Muzyka jest czasem traktowana jako element „klimatyczny”, podobnie jak maczane w herbacie handouty, kadzidełka bądź postawione przy wejściu bokkeny. Pojedyncze sceny mogą mieć przypisane fragmenty muzyki mające potęgować nastrój i sprawiać, że gracze będą bardziej zanurzeni w świecie gry.

5. Wreszcie, podkład muzyczny może zostać użyty jako istotny element scenariusza. Na przykład konkretny motyw muzyczny może być dedykowany postaci gracza lub związany z konkretnym Bohaterem Niezależnym – jeśli właśnie leci dany kawałek z Władcy Pierścieni, to wiadomo, że Budzący Grozę Noraus zaraz pojawi się w scenie.

Zostawmy na boku opcję nr 1; jest fajna, funkcjonalna, lecz niemal nikt w Polsce z niej nie korzysta, ponieważ wciąż mało kto używa gier dedykowanych do robienia konkretnych rzeczy.

Załatwmy też szybko opcję nr 2. Bądźmy szczerzy, praktycznie wszyscy nasi znajomi słuchają słabizny, od której więdną uszy. Mam wyłączyć moją starannie ułożoną playlistę po to, żeby tego słuchać? Zresztą to moi kumple i kumpele, więc wiem dobrze, czego będą chcieli. Poza tym muzyka jest dość abstrakcyjna, trudna w interpretacji, może Maciek ma siłę wczytywać się w teksty tych wszystkich heavymetalowych kapel, ale ja nie, i wiem, że inni też nie. Muzyka inaczej oddziałuje na wyobraźnię; to nie jest tak jak z ilustracją lub filmem, że mogę powiedzieć „kraken jest taki jak w Clash of the Titans” i będzie wiadomo, o co chodzi. Stąd też nie bardzo wierzę w to, że muzyka jako łącznik rzeczywiście może działać.

Zostają zatem punkty 4. i 5. oraz kawałek punktu nr 3.

Problem z opcją nr 3 jest taki, że bardzo szybko okazuje się, że „cokolwiek” to wcale nie jest rzeczywiście „cokolwiek”. „Drumming Reicha wyłącz, bo myślę o Afryce”. „Christine 23 Onna wyłącz – głowa mnie boli od tych riffów”. „Savage Republic wyłącz, bo nie lubię. Ej, jak możesz nie lubić? No nie lubię, oni grają na beczkach czy co? No, dokładnie, tak jak wkoło was w tym postapokaliptycznym Nowym Yorku, No OK, ale puść coś innego”. Ja mam tak z muzyką filmową: nie znoszę jej en masse, jest dość wąska przestrzeń pomiędzy Chu Ishikawą i MACH-1.67 a Popol Vuh, od całej reszty zaczyna mnie boleć głowa i mam ochotę komuś zrobić krzywdę. W skrócie: rozbieżność gustów.

To, naturalnie, jest też problem przy innych zastosowaniach muzyki. Co, jeśli idealnym soundtrackiem do sesji jest coś, o czym po prostu wiem, że reszta ekipy tego nie wytrzyma? A co, jeśli myślę, że będzie OK, lecz jestem w błędzie? Co gorsza, to często jest sprawa zależna od kontekstu. Jeśli miałem gorszy dzień, nie mam siły słuchać wesołego rock 'n' rolla.

Powyższe odnosi się nawet do opcji nr 1. Znajomy powiedział mi kiedyś, że próbował zagrać w moją krótką grę Neptune Towers, dla której dwie płyty zespołu Neptune Towers służą za inspirację i wyznaczają czas trwania sesji, lecz nie mógł wytrzymać z soundtrackiem. Komfort graczy jest istotny; źle dobrany soundtrack może być równie drażniący, jak niewygodne krzesła lub kiepskie oświetlenie. Można wytrzymać, lecz lepiej tego unikać.

Druga sprawa to rozpraszanie uwagi. Jeśli zwracam uwagę na muzykę, staram się ja zidentyfikować. Wykonawca, płyta, tytuł, czyj to cover, zwłaszcza jeśli to coś znajomego (bolesne przy shufflach i składankach). Niektórzy przestają koncentrować się na tym, co dzieje się przy stole i w fikcji, usiłując wyłapać, co tak właściwie plumka w tle, a przecież nie po to się spotkaliśmy.

Trzecia sprawa: nie wierzę, że warto szczegółowo przygotowywać sobie muzykę – uważam, że dobre efekty, które się czasem osiąga, nie są warte włożonego wysiłku. Brak mi przykładów z życia, nawet u świetnych prowadzących, u których grałem, dobre efekty byłyby równie dobre bez muzyki lecącej w tle.

Czwarta sprawa to pytanie, w jaki sposób używać muzyki w grze, w której przygotowanie prowadzącego nie zakłada stworzenia (liniowej lub drzewkowej) struktury wydarzeń, a zamiast tego sceny są tworzone w locie? Nastrój może zmienić się w każdej chwili; chcemy, żeby zależało to od tego, co dzieje się w fikcji. Wydaje się, że możliwości są dwie: muzykę tła można zignorować przy zmianie nastroju (tylko po co jej w ogóle używać w takim razie?) lub też podążać za nią – wtedy muzyczne tło dyktuje, jak mamy grać. Rozwiązanie „zrób sobie playlisty do nastroju” nie zadziała, przecież na ogół nie wiem, jaki będzie nastrój danej sceny. Nie ogarnę wszystkich możliwości, które mogą się pojawić. To zresztą nie zależy ode mnie, tylko od mnóstwa decyzji wszystkich grających; gracze, których postacie uczestniczą w scenie, mogą mieć zupełnie inną wizję nastroju niż kontrolujący playlistę MG. Można oczywiście pozwolić wszystkim graczom na puszczanie muzyki, lecz jak wtedy uniknąć piątego problemu – zamiany sesji w jutubparty?

Piąta sprawa to prosta rzecz, czyli właśnie jutubparty. Wyobraźcie sobie taką sytuację: chcemy zaczynać grę, ale MG mówi „To na początek dla klimatu puszczę taki jeden kawałek”, a potem Maciek mówi: „Ooo, super, ale ostatnio skończyliśmy takim cliffhangerem i do niego idealnie pasuje mi to…”. Potem Janek stwierdza: „tak, ale jest coś jeszcze lepszego, musicie tego posłuchać, zanim zaczniemy…”. A dwie godziny potem mówię: „OK, a ostatni kawałek, zanim zaczniemy grać, pasuje do tej sceny, w której…”. To jest całkowicie naturalna sytuacja podczas spotkania towarzyskiego – zwłaszcza jeśli część graczy jest zmęczona po pracy bądź zajęciach na uczelni – lecz niepożądana, jeśli chcemy w coś zagrać. Niestety, często taka zabawa muzyką może rozwalić całą sesję, szczególnie gdy osoba organizująca spotkanie również jest nieco nie w formie lub też MG potrzebuje dodatkowych dziesięciu minut, żeby coś powtórzyć bądź przygotować,

Być może w tym momencie pomyślicie, że po prostu nie potrafię używać muzyki na sesji. To przecież jest narzędzie, które trzeba opanować, podobnie jak operowanie handoutami i zmianą głosu, a ja wyolbrzymiam problem. Być może macie rację, jednak wydaje mi się, że to, że muzyka u mnie nie działa na sesjach, nie jest efektem mojej ignorancji, lecz tego, że muzyka na sesji może się sprawdzić tylko w przypadku bardzo szczególnych sposobach prowadzenia i grania. Owe sposoby prowadzenia i grania są fajne, czasem bardzo fajne, są jednak dość wąskim wycinkiem tego, na ile sposobów można wykorzystywać gry fabularne. Czas poświęcony na przygotowanie muzyki do sesji często lepiej przeznaczyć na zrobienie czegoś innego.

Stopka redakcyjna

Redakcja

Marcin Segit (redaktor naczelny)

Nikola Adamus

Radek Drozdalski

Mateusz Kominiarczuk

Mateusz Nowak

Marcin Roszkowski

Sławomir Wrzesień

Współpracownicy

Tomasz Chmielik

Redaktor Najgłówniejszy

Ilustracje

Łukasz Bełkowski

Ilustracja na okładce

Marcin Adamczyk

Skład i łamanie

Radek Drozdalski

email: redakcja@spotkanialosowe.pl

strona: www.spotkanialosowe.pl

forum: forum.spotkanialosowe.pl

Google+: https://plus.google.com/u/0/communities/110595255925961786505

Spotkania Losowe to fanzin poświęcony grom fabularnym. Tworzony jest przez fanów i dla fanów. Wszelkie zastrzeżone znaki towarowe pojawiające się w tekstach zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych. Prawa do opublikowanych tekstów i ilustracji należą do ich autorów.

Zapraszamy do współpracy

Cały czas czekamy na teksty dotyczące gier fabularnych. Chętnie nawiążemy także współpracę z rysownikami. Zainteresowanych prosimy o kontakt z redakcją – szczegóły znajdziecie na naszej stronie www.spotkanialosowe.pl. Liczymy również na wasze pomysły, opinie, sugestie i komentarze.