„Spotkania Losowe” nr 1/2015 można pobrać w formacie PDF (wersja ekranowa, wersja do druku), EPUB, MOBI oraz AZW3. Poniżej publikujemy wstępniak do trzeciego numeru.
003 – tuba na zwoje
Ponad rok temu wydaliśmy pierwszy numer „Spotkań Losowych”. I chociaż nie wszystkie przygotowania przebiegały wówczas zgodnie z planem, nie można było dłużej czekać. Nic tak dobrze nie weryfikuje odgórnych założeń, jak stara dobra rzeczywistość. Wszelkie plany, jakie mieliśmy, zostały bardzo szybko poddane próbie i w sporej części zmiecione do kosza. Życie fana toczy się w czasie wolnym. Życie kilku współpracujących ze sobą fanów – tym bardziej. To była interesująca lekcja na temat „jak się pogodzić z tym, że czegoś nie uda się zrobić, choćbyś stanął na głowie”. Pozostało zaprzyjaźnić się z nowym znajomym – cierpliwością. Mogę tylko powiedzieć, że dla mnie jest to względnie nowe doświadczenie i że coraz bardziej się lubimy.
Nie będę nic podsumowywał, ponieważ dwa numery (trzy – licząc z tym, który właśnie czytacie) to lichy materiał na podsumowania; na to zarezerwuję sobie kolumnę w 10. numerze, czyli optymistycznie patrząc za jakieś k10 lat. Tutaj napiszę tylko, że cieszą nas reakcje na teksty: komentujecie, nie zgadzacie się, przedstawiacie swój punkt widzenia. To fajna rzecz. Każdy z autorów publikujących w „Spotkaniach Losowych” ma swoje zdanie, każdy prezentuje w tekstach swoje poglądy i swoje podejście do RPG. W wielu kwestiach mógłbym się zgodzić z osobami publikującymi na naszych łamach. W innym przypadku być może rozpętalibyśmy porządną kłótnię w jakimś uroczym zakątku Sieci, spierając się o sprawy z pozoru błahe, lecz dla nas – graczy – niezmiernie istotne. Jeśli zatem nie zgadzacie się z czyimś zdaniem, napiszcie o tym. A nawet lepiej – przyślijcie nam tekst, w którym opiszecie podejście odmienne od tego, które przedstawiliśmy na naszych łamach. Bardzo nas to ucieszy.
Przechodząc do bieżącego numeru „Spotkań Losowych” i jego zawartości: główną część zajmują scenariusze. Trzy z nich: „Martwe zło”, „A było to tak…” oraz „Koszmarne Rozdanie” zostały nagrodzone w zeszłym roku w konkursie „Kufel”, a tutaj opublikowane z odautorskimi poprawkami. Choć „poprawki” w przypadku „Koszmarnego Rozdania” to za mało powiedziane – autor bowiem rozbudował tekst aż trzykrotnie. Pozostałe dwa scenariusze to śledztwo („Diadem”, choć bez problemu można go dostosować do realiów innych systemów fantasy) oraz „Warhammer” z punktu widzenia… – no właśnie, najpierw trzeba będzie ustalić, kto jest kim, co może nie być łatwe. Dodatkowo zamieszczamy bezsystemowe, niewielkie „podziemia”, a dokładniej skryte wśród lodów i śniegów obserwatorium astrologiczne. Początkujący mistrzowie gry znajdą w numerze tekst o pisaniu scenariuszy. Z kolei artykuły o stronnictwach, frakcjach i konfliktach między nimi mogą stać się pomocą podczas planowania sesji. Jeśli natomiast ktoś bardzo pragnie nie zgodzić się z jednym z tekstów z tego numeru, to polecam rozważania o punktach życia i odporności ludzkiego organizmu.
W tym numerze kończymy opisywać historię „Dungeons & Dragons”, choć myślę, że to nie ostatni raz, kiedy przyglądamy się przeszłości hobby. Na zakończenie tekstów wspominkowych mamy jeszcze małą niespodziankę. Skontaktowaliśmy się z profesorem Garym A. Fine’em, który pod koniec lat 70. jako jeden z pierwszych badał graczy RPG. Nie tylko uzyskaliśmy odpowiedź na nasze pytania (w formie krótkiego artykułu), lecz także dostaliśmy zgodę na przedrukowanie wywiadu, którego Fine udzielił serwisowi Examiner.com w 2009 roku. Na sam koniec możecie zagrać sesję lub dwie w „Świat podziemi”, grę Johna Harpera udającą „pierwszą” edycję „Dungeon World” („z 1979 roku”).
Powodzenia, góry skarbów i sukcesów na kościach!
Marcin 'Seji’ Segit
Dzięki wielkie za masę pracę poświęconą 3 numerowi magazynu. W środku znalazłem mnóstwo tekstów, które przypadły mi do gustu. Z wielką niecierpliwością będę oczekiwał kolejnej części czasopisma. Niesamowicie mnie cieszy, iż mamy obecnie na rynku dwa pisma o grach fabularnych. Oby starczyło wam sił i chęci do tworzenia Spotkań Losowych. Trzymam kciuki.
Ciesze się, że wyszedł już trzeci numer! Dzięki wam za pracę wkładaną w Spotkania Losowe, będę oczekiwać ze zniecierpliwieniem na nr 4!
Panowie, dziękujęmy. Będziemy się starać. :)
Właśnie przylepiony do SL3 przegapilem autobus i spoznie sie do roboty. Eh. Enyłej, dobra robota:-) Kuzz
Chciałbym zaproponować, aby w Spotkaniach Losowych pojawił się dział „Co słychać na Kickstarterze”. Kiedyś w MiMie czy Portalu były działy opisujące nowości na rynku wydawniczym. W chwili obecnej nowości jest jak na lekarstwo, natomiast mnóstwo dzieje się na zbiórkach społecznościowych. Osobiście raz na jakiś czas zaglądam na kickstartera, ale nie chce mi się tego robić każdego dnia. Z wielką chęcią przeczytałbym o co ciekawszych projektach właśnie w SL. Bardzo podobała mi się z artykuł Sławka Września opisujący Our las best hope. Z przyjemnością przeczytałbym inne teksty tego typu, niekoniecznie tak obszerne i zagłębiające się w temat.
Pomysł fajny, tylko trudny dla nas do zrealizowania, jeśli chodzi o bieżące projekty na KS i w innych miejscach. SL wychodzą dość rzadko i raczej się to nie zmieni, a żywotność zbiórek społecznościowych jest krótka. Możemy się przyglądać temu, co już się ukazało – z opóźnieniem, nieraz pewnie znacznym, ale zwykle tytuły ze zbiórek są dostępne później w zwykłej sprzedaży. Pomyślimy. :)
Po lekturze trzech numerów zebrało mi się trochę komentarzy zarówno odnośnie całości pisma, jak i poszczególnych artykułów.
Ogólne wrażenia są jak najbardziej pozytywne. Wykształcił się niszowy charakter pisma o czym świadczy tematyka większości artykułów (recenzje FATE’a, Our Last Best Hope, Wrath, itp.). Niewiele osób podejmuje niepopularne tematy, a teksty tego typu pomagają rozwinąć w czytelnikach świadomość bogactwa naszego RPGowego świata, zapoznać się z systemami, o których prawdopodobnie nigdy nie słyszeli. Świetna alternatywa dla nowego MiMa. Bardzo podoba mi się przejrzysty układ pisma, wyszczególnione działy oraz położenie nacisku na treść, a nie na efekciarstwo.
Największym mankamentem ostatnich dwóch numerów jest D&D i jej historia, która w pewnym momencie je zdominowała. Temat sam w sobie nie jest zły, ale streszczanie kilkutomowego kompendium Designers & Dragons w postaci kilku artykułów jest dosyć ryzykowne. Jak dla mnie był to materiał nie do przejścia. Przypominał czytanie indeksu z lekką narracją.
Świetny jest dział Trzy po Trzy. Zawsze warto dowiedzieć się, co osoby od lat zajmujące się RPGami, mają do powiedzenia na interesujące nas tematy. Podoba mi się również, że nie zapominacie o polskich systemach, które nie wyrobiły sobie jeszcze silnej pozycji na naszym rynku jak np. idee fixe czy Diadem, a także promowanie polskich klubów miłośników fantastyki. W końcu idea zinu to fandom dla fandomu.
A teraz krótkie komentarze odnośnie poszczególnych numerów.
Nr 1
„Mój pierwszy podręcznik” – nie do końca rozumiem, do kogo adresowany jest ten artykuł. „Starym” jest on raczej niepotrzebny, a początkujący i tak niewiele dowie się z niego o systemach.
„Porażki – narzędzie tworzenia fabuły”. Tytuł mówi wszystko. Bardzo fajny tekst.
Bardzo spodobał mi się niezwykle merytoryczny artykuł Mateusza Nowaka o podcastach. Niby każdy może wrzucić filmik na youtube’a, ale jakością i stroną techniczną mało kto się przejmuje. A Mateusz ma doświadczenie w tym temacie i wydaje się, że wie, o czym pisze.
Nr 2
„Znaj swoją postać”. Artykuł raczej niepotrzebny, gdyż niewiele wnosi. Wiadomo, że dobrze jest wiedzieć, kim się gra. Już bardziej przydałoby się rozwinąć wątek o to, jak stworzyć fajną postać. O temat zahacza nieco kolejny tekst „Odgrywanie nieludzi”, w którym autor przypomina, że krasnolud to nie kurdupel z brodą.
„Te inne gry na sesji”. Dobry artykuł o kreatywnym wykorzystaniu „wspomagaczy” sesji. Nie jest może niesamowicie odkrywczy, ale zwraca uwagę na parę tytułów i linków, z którymi warto się zapoznać.
„Wszystko zaczęło się od RPG”. Bardzo fajna polemika/recenzja książki Dungeons & Dreamers. Z chęcią widziałbym na łamach pisma podobne artykuły na temat innych RPGowych publikacji.
„Między kostkami…”. Świetny temat, nie do końca wyczerpany. Co prawda autor podał kilka przykładów „od kuchni”, ale miałem wrażenie, że w pewnym momencie skupił się na uświadamianiu czytelnikowi, jak ciężkie i niewdzięczne zadanie stoi przed tłumaczem. Przypomina mi to notkę ze wstępu do pierwszej edycji WFRP, w której redakcja z góry przepraszała za wszelkie potencjalne „fakapy”.
„Gra na chwilę”. Recenzja Diademu – bardzo fajna, choć nieco nieaktualna. Mam wrażenie, że obecna wersja systemu nieco różni się od recenzowanej.
Nr 3
„Scenariusz czyli jak się przygotować na sesję”. Strasznie mało konkretny tekst. Całość można sprowadzić do krótkiego: spytaj graczy czego oczekują, a potem im to daj. Jak nie masz pomysłu to pooglądaj filmy, albo znajdź gotowca w necie.
„Magiotworzenie”. Świetny tekst. Przede wszystkim dlatego, że prowokuje do myślenia – po co magia w fantasy? Autor pokazuje na konkretnych przykładach, że magia jest potrzebna tylko wtedy, kiedy świat bez niej wyglądałby zupełnie inaczej. Jest to dosyć świeże spojrzenie; zwykło się myśleć, że fantasy z zasady musi mieć magię, bo jest fantasy i już. Zwraca też uwagę na to, co może zadziałać, a co jest całkowicie bezcelowe, zalewa masą ciekawych pomysłów i inspiracji. Podsuwa sugestie, na których można budować własny system magii, ale unika podawania uniwersalnych, sprawdzonych i jedynie słusznych rozwiązań. Jak dla mnie najlepszy tekst w numerze.
„Śmiercistowska propaganda”. Tekst może i ciekawy, ale nie do końca nadaje się na łamy pisma o RPG. Autor stara się podważyć zasadność hit pointów w niektórych systemach (Cyberpunk), udowadniając, że są nierealistyczne. Oczywiście, że są nierealistyczne. Tak jak rzucanie kośćmi celem ustalenia czy się kogoś trafiło czy nie. Cała mechanika jest kwestią umowną i niepotrzebne są tu wywody na temat centralnego układu nerwowego i śmierci kory mózgowej.
„Jak rozpolitykować graczy”. Dobry, rzeczowy tekst, z tym że dla wąskiej grupy odbiorców. Niewielu znam graczy, którzy w RPG szukają zabawy w politykę. Widzę potencjał na kampanię pełną knucia i intryg.
„Charaktery w grze”. Świetna analiza dla tych, którzy lubią dopieszczać swoje postaci w ddkach i nadawać im głębię.
„Królestwa tabele zdarzeń losowych”. Przydatne, ale nie porywające narzędzie dla wszelkich settingów fantasy, szczególnie dla tych, którzy upodobali sobie sandboxy.
„Martwe zło” – scenariusz do WFRP 1 ed. z nastawieniem na jesienną gawędę – już bardziej grognardowsko się nie da. W dodatku w klimacie Nocy Żywych Trupów. Coś pięknego. Sama fabuła nie porywa, ale widzę niezły potencjał dla graczy, którzy chcą i potrafią wejść w tę konwencję.
„A było to tak”. Osobiście nie przepadam za scenariuszami z narzuconymi z góry postaciami. Sama przygoda też wydaje mi się nieco przekombinowana.
„Czarne na pamiątkę”. Dobry scenariusz pokazujący, że nawet w tak prościutkim systemie, jakim jest Diadem, można rozegrać ambitne przygody. Dobre jest to, że wymaga od graczy czegoś więcej niż wypasionych statystyk. Dodatkowym atutem jest uniwersalność scenariusza – bez problemu można rozegrać go w niemalże każdym settingu.
„Wszyscy ludzie Tzeentcha”. Kolejny scenariusz do WFRP – tych nigdy za wiele. Szczególnie, że z kultystami. Tych też nigdy za wiele.
„Wielkie obserwatorium Vinteralfów”. Fajna lokacja, do wielokrotnego wykorzystania, z kopalnią potencjalnych pomysłów na przygody. Jedyne czego mi tu brakuje to mapka wnętrza.
„Jak robić zdjęcia na konwentach”. Artykuł bez wątpienia przydatny organizatorom konwentów, ale nie tylko. Wszyscy dzisiaj pstrykają, choć tak naprawdę mało kto potrafi to dobrze robić.
„Crowdfunding jedynym ratunkiem?”. Słuszna uwaga, w pełni popieram zdanie autora.
„Szelest starych kartek”. Dobry zaczątek do dłuższej polemiki szczególnie teraz, gdy old schoolowcy ciągle ścierają się z „nowofalowcami”.
Tyle. Tak trzymać.
Bardzo dziękujemy za wszystkie uwagi. Fajnie, że się podoba. Krytykę przyjmujemy i postaramy się poprawić. :)